Skala

Skala stellt das beträchtliche Machtgefälle an roher Kraft oder Reichweite zwischen zwei Dingen dar. Viele übernatürliche Wesen operieren auf einer Ebene, die völlig über der von normalen Menschen liegt, während außergewöhnliche Ausrüstung einen unglaublichen Vorteil bieten kann. Skala hat zwei Komponenten: narrativ und dramatisch.

  • Die Narrative Skala beschreibt den Multiplikator, den du auf gewürfelte Erfolge oder statische Werte anwenden solltest. Beim Vergleich von Skala mit Nebenfiguren und Story-Elementen, wie z.B. Szenerie, Zuschauer und geringeren Kämpfer, kannst du den Skala-Multiplikator als groben narrativen Maßstab für das nehmen, was passiert, und einfach erzählen wie die Charaktere massive Verwüstung verursachen: Alle Erfolge aus dem Würfel-Pool werden multipliziert, wenn ein Wurf erforderlich ist, oder du kannst einen Erfolg für je drei Würfel annehmen und dann dieses Ergebnis multiplizieren.
  • Die Dramatische Skala zeigt, wie sehr sich die Skala tatsächlich auf Charaktere und andere Elemente auswirkt, die im Mittelpunkt der Geschichte stehen. Die Dramatische Skala bietet eine Verbesserung für Aktionen gegen narrativ wichtige Charaktere oder Objekte. Für statische Werte gilt die Hälfte des Wertes der Dramatischen Verbesserung.

Wenn du die Skala auf zwei gegensätzliche Kräfte oder Individuen anwendest, vergleiche die Skala jedes Charakters und wende die Vorteile der Differenz auf denjenigen an, der die höhere Skala hat. Zum Beispiel erhält ein Auto, das hinter einem Menschen herfährt, wegen seiner rasenden Geschwindigkeit eine Verbesserung 4 (Skala 2), aber wenn es einen ängstlichen Zentaur (Skala 1) jagt, ist der Unterschied in der Skala nur einer, also erhält es nur 2 Bonuserfolge.

Die Skala kommt nur bei dramatisch wichtigen Herausforderungen ins Spiel; es ist die Aufgabe der Spieler und des Spielleiters, die Kluft zwischen den narrativen und dramatischen Effekten durch die Skala zu überbrücken.

Ein Sprinter, der ein Rennen gegen einen Sportwagen fährt, oder ein Gewichtheber, der mit einem Oni amdrückt, stehen vor einem gewaltigen Unterschied in der Skala, was den Sieg zu einer kniffligen Angelegenheit macht. Kleinere Unterschiede, wie z.B. ein Mensch der einen Armdrücken Kampf mit einem kleineren Menschen macht, verwenden Sie nicht Skala. Wie bei allen Verbesserungen wirken sich verschiedene Arten von Skalen nur auf die Herausforderungen aus, für die sie relevant sind. Die zerstörerische Skala einer Astra-Waffe ist nützlich, um den Tresor einer Bank zu zerschlagen, aber nicht, um sich als Wache auszugeben.

SkalaRang NarrativDramatischBeispiel
0Standardn/a+0
1Elitex2+2Ein Wuxia Kampfkunstmeister, ein Panzerabwehrgewehr
2Übernatürlich x5+4Ein Riese, der Autos mit Leichtigkeit schleudert.
3Unglaublich x10+6Überhol ein Auto auf der Autobahn, ein Kampfpanzer
4Gottähnlich x100+8Mit einem einzigen Schlag den Panzer in zwei Hälften zertrümmern.
5Überirdischx200+12Einen vollen Flugzeugträger aus dem Wasser heben
6Titanisch x Viele+16Die mächtigsten Kräfte der Welt, Massenvernichtungswaffen

Es folgen einige Beispiele für Skalentypen:

  • Größe: Riesige Größenunterschiede bieten eine Skalenverbesserung, die sich auf Aufgaben bezieht, die das Gewicht und die Größe einer größeren Kreatur nutzen, wie z.B. Zermalmen, Heben und Einschüchtern.
  • Kraft: Eine Skalenverbesserung für zerstörerische Kraft gilt für Bemühungen, Schaden zu verursachen, wie eine Granate der Skala 2. Es kann durch defensive Skalenverbesserungen, wie Panzerrüstung oder eine göttliche Ägide, bekämpft werden.
  • Geschwindigkeit: Ein Geschwindigkeitsunterschied bietet eine Skalenverbesserung, welche die schnellere Gruppe für Herausforderungen wie Rennen, Verfolgungsjagden, Reisen und wechselnde Entfernungsbereiche nutzen kann.
  • Führung: Übergroßer Einfluss auf andere, wie z.B. der Einfluss eines Präsidenten oder einer unglaublich gutaussehenden Fee, wird durch eine Verbesserung repräsentiert, die versucht, den Geist zu verändern und bestimmte Handlungen zu fördern.

Normale Menschen werden in jedem Bereich als Skala 0 angesehen; sie sind die Basislinie. Auch Ausrüstung oder Umstände können eine Skalierung rechtfertigen: Ein Kampfpanzer kann Unglaublich sein und 6 Erfolge zu einem bereits beachtlichen Würfelpool von 10 oder mehr hinzufügen.

Skala Größe Beispiel
0 Normal Personengroß
1 Groß Elefant, Bus, Troll
2 Riesig Riesenkrake, Roc
3 Gigantisch Blauwal, Behemoth
4 Wahrzeichen Freiheitsstatue, Riesen Buddha
5 Überwältigend Typhon, Wolkenkratzer
6 Manifestierter Ursprünglicher Kleiner Berg
Skala Geschwindigkeit Beispiel
0 Normal Ein anständiger Sprinter
1 Schnell Pferd, Zentaur
2 Wirklich Schnell Limousine, Gepard
3 Turbo Sportwagen
4 Blenden Flugzeug
5 Überschall Kampfflugzeug, Sonnen-Streitwagen
6 Meteorisch Hyperschallflugzeug, Railgun
Skala Führung Beispiel
0 Normal Nur ein Typ, oder?
1 Überzeugend Ihr Vorgesetzter bei der Arbeit
2 Autorität Der Chef der Firma
3 Kamaitachi Regal Der Führer einer Nation
4 Der göttliche Garuda Eine Gottheit in einer Religion
5 Göttlicher König Die Gottheit eines Domäne wie Krieg
6 Dandu Morana Einer der Hauptgötter eines Pantheons

Bewertungsskala

Wie bei allen Verbesserungen können auch bei Skalen Nachteile auftreten. Zum Beispiel würde ein riesiges Monster in einem langen Kampf müde, ohne sich zu ernähren, und hätte Schwierigkeiten, Angriffen auszuweichen. Bemesse Skalen mit Bedacht; Sterbliche kommen ohne Hilfe nicht gut mit den übernatürlichen Vorteilen zurecht. Diese Vorteile können jedoch von clevere Weise untergraben werden – wer braucht schon die Kraft der Götter, wenn ein SUV mit 80 Meilen pro Stunde buchstäblich wie ein Lastwagen aufschlägt? Charaktere können Wege finden, die Skala zu neutralisieren, indem sie stärkere Waffen einsetzen, mythologische Schwächen erforschen oder das Monster in einer Arena angreifen, in der sie nicht mit Skala umgehen können.

Manchmal kann Skalierung sowohl ein Hindernis als auch eine Hilfe sein. Riesenmonster finden es selten leicht, sich rumzuschleichen, und es ist schwierig, einen bestimmten Gegner mit einer Artilleriegranate zu erschießen. In solchen Situationen sollte der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad der Herausforderung um einen Wert erhöhen, der dem Skalenwert entspricht.

Triviale Ziele und die narrative Skala

Die Skala ermöglicht es, die Kluft zu schließen mittels heroischen Glücks und Tollkühnheit. Diejenigen, denen solche Dinge fehlen, tendieren dazu, schlechter zu werden. Die narrativen Effekte der Skala können auf triviale Ziele angewendet werden. Skalenunterschiede von mehr als drei sollten in der Regel zu einem automatischen Misserfolg (oder Erfolg) führen.

Bei Zielen wie Hintergrund NSCs oder namenlosen Gegnern genügt ein Unterschied von mehr als einer Ebene, um sie ohne Wurf zu entfernen. Storypath bezeichnet diesen Unterschied als „triviale Ziele“, die durch einen Unterschied in der Skalierung realistischere Effekte erleiden. Würfel werden nur für Herausforderungen verwendet, nicht für mühelose oder völlig unmögliche Aufgaben: Wenn der belebte Koloss von Rhodos auf eine Gruppe von griechischen Demonstranten herabstürzt, gibt es wenig Raum für Zweifel darüber, was passiert.

Spielercharaktere werden niemals als triviale Ziele behandelt, selbst wenn der Unterschied in der Skala extrem ist.

Beispiel: Als Sigrun mit dem Bunyip kämpfte, stürzten sie in die Mitte einer Grillparty. Die Bestie schnappt nach einem zufälligen Zuschauer, der mit nichts als einem übergarem Burger bewaffnet war. Der Wurf für die Bestie gelingt automatisch; normalerweise würde sie eine +4 Verbesserung genießen. Unnötig zu sagen, dass die Dinge schmutzig und ohne einen Wurf für den armen, kleineren Fleischfresser endete.

Schockwelle

Einige Arten von Skalen oder bestimmte Arten von Treffern erzeugen eine Stoßwelle, die dazu führt, dass sich die Auswirkungen bestimmter Aktionen über einen größeren Bereich als normal ausbreiten. Die Aktion wird einmal gewürfelt und dann gegen jeden in Reichweite angewendet. Jeder Bereich außerhalb des ursprünglichen Ziels verringert die Skalierung des Effekts um zwei, wenn die Kraft nachlässt.

Beispiel: Der belebte, bronzene Koloss von Rhodos trifft auf den Boden, auf dem Eric Donner auf der Skala 4 steht, was eine Schockwelle erzeugt. Donnie Rhodes ist in der Nähe von Eric, also erleidet er den gleichen Treffer bei Skala 2. Omolara Muhammad ist in der Nähe von Donnie, also nimmt sie den gleichen Treffer, auf der Skala 0. Darüber hinaus hat er keine Kraft mehr. Der Spielleiter entscheidet sich für viele Niederschläge und Rückschlag-Stunts.

Nicht alle Schockwellen stammen direkt von der Skala; eine Meister-Schwertkämpferin kann alles in ihrer Reichweite treffen, dank eines Kniffs, der ihr den Schockwellen (Nah) Tag gewährt.