Die direkteste der Berufungen. Krieger Kniffe machen dich zu einem Meister der Waffen und einem Zerstörer der Feinde. Krieger Kniffe werden von den Konzepten von Konflikt und Gewalt getrieben.
Die größte Bedrohung
Wenn du eine Machtdemonstration machst oder deinen Feind einschüchterst, mache einen Kniff-Fertigkeitswurf. Bei einem Erfolg muss das Ziel seine Bemühungen darauf konzentrieren, zuerst mit dir fertig zu werden, indem es +2 Schwierigkeiten hat, jemand anderen anzugreifen.
Die Lücke schließen
Wenn du das erste Mal eine Kampfbewegung würfelst, machst du stattdessen einen Kniff-Fertigkeitswurf. Gib für den Rest des Kampfes Erfolge für die folgenden Stunts aus:
- Vorstoß! (1e): Du machst die Ansturm-Aktion, ohne einen vergleichen Wurf machen zu müssen. Diese Verneinung wird durch die Regeln für die Anwendung von Kniff-Fertigkeiten begrenzt – d.h. du darfst sie auf niemanden anwenden, der zwei Stufen höher ist als du.
- Unausweichlich (1e): Gegner einer niedrigeren Stufe als du, die mit dir im Kampf verwickelt sind, dürfen die Aktion "Rückzug" nicht durchführen. Du musst für diesen Stunt jedes Mal einen Erfolg ausgeben, wenn ein anderer Gegner versucht, dir zu entkommen, aber du musst ihn nur einmal pro Ziel anwenden.
- Trittsicher (1e): Wende diesen Stunt auf eine Kampfbewegung an; Schwieriges Gelände gilt nicht für diese Bewegung.
Tod durch Teetasse
Wenn du eine improvisierte Waffe benutzt, wird sie so tödlich wie alles, was für diesen Job entworfen wurde. Sie nimmt das Profil jeder vorhandenen Waffe ähnlicher Größe oder Form an: Eine Teetasse wird zu Schlagringen oder einem Stoßdolch, ein Glassplitter zu einem Messer, ein geworfener Schuh zu einem Wurfbeil, etc. Es muss eine ähnliche Größe und Form haben, wie in den aufgeführten Beispielen beschrieben. Dieser Vorteil dauert so lange, bis du das Objekt nicht mehr hältst, oder bis es zerbricht, oder bis du das Objekt nicht mehr mit einer Kriegerfertigkeit benutzt – je nachdem, was zuerst eintritt. Bei geworfenen Gegenständen verlängert sich der Nutzen bis zum Aufprall. Ein geschleuderter Schuh schlägt mit der Kraft eines Tomahawk ein und wird dann zu gewöhnlichem Schuhwerk, wenn er auf den Boden fällt. Dies ist mit Meister der Waffen kompatibel, hält sich aber dennoch an die festgelegten Einschränkungen.
Verbesserter Einschlag
Wann immer du mit deiner Kniff-Fertigkeit erfolgreich eine Verletzung versuchst, wirfst du auch das Ziel um eine Zone zurück. Dies verursacht keinen zusätzlichen Schaden, kann aber jemanden in eine schwierige Lage bringen.
Meister der Waffen
Wahle zu Beginn der Sitzung eine deiner Waffen als deine bevorzugte Waffe. Wenn du deine bevorzugte Waffe verwendest, füge ihr eine Anzahl zusätzlicher Tag-Punkte, bis zu Höhe deiner Kriege Berufung hinzu. Diese müssen nicht in das vorhandene Profil der Waffe passen: Ein Schwert kann z.B. aus der Distanz geschlagen werden. Gib Momentum aus, um den Nutzen auf eine andere Waffe umzustellen. Negative Kosten-Tags können mit diesem Kniff nicht gekauft werden.
Trick-Schuss
Wenn du mit einer Fernkampfwaffe prahlst, wandelst du jede zusätzliche Schwierigkeit, die dir aufgrund deines Schauspiels auferlegt wird, in eine Verbesserung um, die du stattdessen für jeden Fernkampfangriffs-Stunt außer Schaden verursachen ausgeben kannst. Das gilt vor deinem Wurf.
Wohl temperiert
Wenn du keine Rüstung trägst, wirst du so behandelt, als hättest du den Gepanzerten Tag. Dieser Vorteil stapelt sich mit der erhöhten Schwierigkeit des Schaden zufügenden Stunts, der von jeder anderen Rüstung gewährt wird, die du trägst, wenn du kleinere Gegner bekämpfst (Nebenfiguren oder Personen, die eine Stufe niedriger sind als du).