Einige Scions nehmen nie die erwartete Route, sondern sehen und nehmen den unerwarteten Weg aus einem Problem. Trickser schaffen es, Konventionen zu brechen, Situationen mit Geschick zu lösen, die Regeln der Gesellschaft zu missachten und oft andere dazu zu bringen, mitzumachen. Sie überleben durch ihren Verstand, ermächtigt durch Übertretung. Einige Pantheons (besonders die, die von Anführern oder Richtern geführt werden) mögen Trickster nicht, weil sie das himmlische Gesetz missachten; andere nehmen eine pragmatischere Sichtweise ein und benutzen sie als Problemlöser und Tests ihrer Ideale, die Ausnahmen, die die Regeln beweisen. Die Pläne eines Tricksers können manchmal mehr Probleme verursachen, als sie lösen – mehr als ein Trickser Gott ist legendär dafür, dass er von der Pfanne ins Feuer springt und andere in seinen Sog zieht.
Fähigkeiten: Kultur, Überzeugen, Zwielichtiges
Beispiel-Schlüsselwörter: Transgression, subversiv, antinomisch, teuflisch, listig, Lügner, Verkleidung, Schurke, Witz, Chaos, Krimineller
Schicksalsband Rollen: Segnungsgenosse, Nemesis, Verräter
Beispiel Götter: Aset, Set, Parvati, Vishnu, Èshù Elègbará, Ìbejì, Morèmi, Chang’e, Laozi, Nezha, Sun Wukong, Susano-Ō, Ama-no-Uzume, Ebisu, Aengus the Mac Óg, Brigid, Donn, Manannán, Hephaestus, Hermes, Zeus, Pukawiss, Nana’b’oozoo, Tawiscara, Odin, Loki
Tat des Versagens: Lass dich in deinen eigenen Trick verstricken, verursache Kollateralschaden, lass dich überlisten!
Tat der Adoption: Bring den Bösewicht dazu, sich selbst zu übertrumpfen, einer unausweichlichen Situation zu entkommen, einen weiteren Scion gegen seine eigenen Interessen vorgehen zu lassen und dabei seine Legende zu erweitern.