Schritt Vier: Attribute

Attribute repräsentieren unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten und wie begabt ein Charakter ist. Scion hat neun Attribute, die auf drei Arenen aufgeteilt sind: Physische, mentale und soziale.

Attribute repräsentieren unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten und wie begabt ein Charakter ist. Scion hat neun Attribute, die auf drei Arenen aufgeteilt sind: Physische, mentale und soziale. Jede Fertigkeit kann mit jeder Arena kombiniert werden. Zum Beispiel, Schießen eine Waffe wäre Schusswaffen + ein physisches Attribut, die Berechnung einer Flugbahn könnte Schusswaffen + ein geistiges Attribut, und jemanden dadurch einzuschüchtern einen kleinen roten Punkt auf seiner Stirn zu halten könnte Schusswaffen + ein soziales Attribut sein.

Spieler sollten die drei Arenen, in der Reihenfolge, in der ihre Charaktere am talentiertesten ist, einstufen. Dies ist nicht notwendigerweise die gleiche Reihenfolge die der Charakter bevorzugen würde. Zum Beispiel, ein Möchtegern-Schläger könnte tatsächlich in der sozialen Arena glänzen, anstatt in der physischen.

Jedes Attribut beginnt mit einem Punkt. Die Spieler verteilen sechs Punkte auf die drei Attribute in ihrer höchsten Arena, vier Punkte in ihrer mittleren und zwei Punkte in der untersten.

Attribute in Scion haben auch einen Ansatz. Der Ansatz ist, wie der Charakter die Arena anwendet. Die drei Ansätze sind Kraft, Finesse und Standhaftigkeit. Jeder Charakter hat einen bevorzugten Ansatz oder eine bevorzugte Art, ein Problem anzugehen, unabhängig davon, in welcher Arena er agiert. Wenn er gerne direkt ist, ist sein bevorzugter Ansatz wahrscheinlich Kraft. Wenn er eine feine Berührung mag, ist sein bevorzugter Ansatz wahrscheinlich Finesse. Wenn er es mag, andere langsam zu ermüden, ist sein bevorzugter Ansatz wahrscheinlich Standhaftigkeit.

Ein Spieler verteilt zwei zusätzliche Punkte auf jedes der Attribute in seinem bevorzugten Ansatz.

Kein Attribut darf bei der Charaktererstellung mehr als fünf Punkte haben. Wenn ein bevorzugter Ansatz-Bonus ein Attribut über fünf Punkte bringen würde, kann der Spieler seine zusätzlichen Punkte für eines der anderen Attribute in derselben Arena wie der maximale Ansatz ausgeben.


Physisch Mental Sozial
Kraft Stärke Intelligenz Präsenz
Finesse Geschick List Manipulation
Standhaftigkeit Ausdauer Entschlossenheit Fassung

Charaktererschaffung Beispiel

Aufbauend auf den Ergebnissen seiner Fähigkeiten und der sozialen Anmut, die für Hip-Hop-Reime notwendig sind, will Mendez das Little Máo ein soziales Kraftpaket ist, das in der Lage ist, die Leute zu beeindrucken, aber mental nicht so geschickt ist, wie er es möchte. Er entscheidet, dass für Attribute, Boyd’s Arenen wie folgt geordnet sind: Sozial, Physisch und Mental. Jedes Attribut beginnt mit einem Punkt. Mendez setzt drei Punkte in Präsenz, einen in Manipulation und einen in Fassung. Dann, für Physisch, setzt er einen in Stärke, zwei in Geschicklichkeit und einen in Ausdauer. Für Mental platziert er zwei in List; die anderen beiden Attribute in dieser Arena bleiben auf einem. Mendez beschließt dann, dass Little Máo’s bevorzugter Ansatz die Kraft ist: er ist nur Blitz und Kraft, und nicht genug Geschick im Moment. Mendez erhöht jedes der Attribute in Kraft um zwei. Präsenz kommt auf sechs Punkte, Intellekt auf drei Punkte und Macht auf vier. Da ein Attribut nicht über fünf Punkte gehen kann, kann Mendez den zusätzlichen Punkt in Präsenz auf einen anderen Ansatz in derselben Arena wie Präsenz verschieben. Mendez beschließt, den Punkt Fassung zuzuweisen. Seine endgültigen Attribute sind: Intellekt 3, Stärke 4, Präsenz 5; List 3, Geschicklichkeit 3, Manipulation 2; Entschlossenheit 1, Ausdauer2, Fassung 3.