Um aus dem Kapitel über den Storypath zu wiederholen: Zu Beginn eines Kampfes solltest du die Initiative ermitteln, um herauszufinden, wer zuerst handelt. Jeder Spieler würfelt für seine individuellen Charaktere und der Spielleiter für seine. Gruppen von Spielleiter-Charakteren mit ähnlichen Werten können sich einen Initiativewurf teilen.
Der Initiativpool eines Charakters entspricht der besten kampfbezogenen Fertigkeit + List des Charakters. Dieser Pool repräsentiert den Kampfgeist und die mentale Präsenz eines Charakters im Kampf. Zähl die Gesamtzahl der Erfolge für jeden Charakter und ordne sie von oben nach unten. Die Ergebnisse der Spielercharaktere werden zu SC-Slots, die Ergebnisse der NSCs zu NSC-Slots. Das ist der Initiative-Raster.
Die Spieler wählen, wer von ihnen den ersten SC-Slot nehmen soll, dann entscheidet dieser Spieler, welcher von ihnen den nächsten Slot nimmt, und so weiter. Ebenso bestimmt der Spielleiter, in welcher Reihenfolge seine Charaktere agieren. Bei einem Gleichstand zwischen Spielleiter und Spieler ist der Spieler zu bevorzugen.
Aktionsphase
Sobald die Initiative gewürfelt wird, beginnt die Runde. Wenn ein Charakter an der Reihe ist, zu handeln, kann er entweder eine einfache oder eine gemischte Aktion ausführen, obwohl er nur einmal pro Runde angreifen darf. Reflexive Aktionen können jederzeit durchgeführt werden, auch wenn dein Charakter nicht an der Reihe ist.
Reflexive Aktionen werden automatisch ausgeführt und erfordern oft keinen Wurf. Das Aktivieren eines Knies ist reflexiv, sofern nicht anders angegeben. Sie stellen Aktivitäten dar, die wenig bis gar keine Zeit in Anspruch nehmen. Aktionen wie das sich umsehen, das ziehen eines Objekts aus einem Holster, Bewegen nicht schneller als die Höchstgeschwindigkeit eines Charakters oder das Aufstehen aus einer liegenden Position gelten als reflexive Aktionen und erfordern keinen Wurf, zählen aber zu den Handlungsgrenzen für gemischte Aktionen.
Einfache Aktionen umfassen alles, was die volle Aufmerksamkeit eines Charakters beanspruchen würde, wie z.B. einen Eisgolem ins Herz zu stechen.
Eine gemischte Handlung ist das, was Charaktere verwenden, wenn sie zwei Dinge auf einmal machen wollen, wie z.B. das erklimmen eines wirklich großen Eisgolems, währen dein Charakter gleichzeitig versuchen ihn zu erstechen. Gemischte Aktionen verwenden den kleineren der beiden beteiligten Pools und teilen die Erfolge auf die beiden Aktionen auf.
Beispiel: Vera, die Sigrun spielt, versucht, ihr Gleichgewicht auf einem hochfliegenden geflügelten Tier zu halten, während sie gleichzeitig versucht, es einen Stich im Herzen zu landen. Ihre Geschicklichkeit + Athletik ist 4 und ihr Nahkampf + Stärke ist 6, also muss sie den kleineren Pool benutzen. Sie hat zwei Erfolge. Die Kreatur hat eine Verteidigung von 2, also muss sie wählen, ob sie entweder vom Monster fällt oder der Angriff daneben geht.