Pfade

Die Pfade eines Charakters sind ikonische Aussagen darüber, wer er ist und welche Rolle er spielt. Pfade stellen Teile einer Serie dar, zu denen die Charaktere gehören und mit denen sie interagieren. Pfade sind die Pantheons, zu denen die Charaktere gehören, die Gesellschaften, denen sie angehören, der Ort, aus dem sie stammen, oder sogar ein Konzept oder ein Thema, das sich auf sie beziehen.

Pfade sind ein Schlüsselbegriff in Storypath, wie der Name des Systems vermuten lässt. In Scion ermöglichen Pfade die folgenden Dinge, wenn sie aufgerufen werden, ein Begriff, der im Wesentlichen anzeigt, wenn ein Spieler auf sein Blatt klopft und sagt: "Ich möchte hier meinen Pfad aufrufen":

  • Pfade geben immer Zugang zu allem, was für dein Charakterkonzept relevant ist. Wenn du Polizisten bist, hast du Zugang zur Polizeistation; wenn du reich bist, hast du viel verfügbares Einkommen.
  • Einmal pro Sitzung kann ein Pfad eine Verbindung (eine Gruppe von Personen mit ähnlichen Pfaden) oder einen Kontakt (jemand, der mit Ihrem Pfad in Verbindung steht) aufrufen.
  • Einmal pro Sitzung kannst du zwei Würfel zu jedem Wurf hinzufügen, der plausibel auf deine Pfad-Erfahrung zutrifft. Du kannst Erfolge für spezielle Stunts ausgeben, um eine Wendung des Schicksals aus diesem Wurf zu machen.

Konzept

Das Konzept eines Pfades ist seine Geschichte. Dies ist eine kurze Erklärung, was der Pfad für den Charakter darstellt. Das Konzept wird durch den Typ des Pfades (d.h. Herkunft, Rolle oder Beziehung) und ein beschreibendes Wort oder Satz (z.B. Sprachprofessor, verbrachte meine Jugend im Jugendknast) angezeigt. Das Konzept des Pfades bestimmt auch, welche Arten von Verbindungen der Pfad bieten kann und welche Fähigkeiten er bietet. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, alle drei Pfadkonzepte miteinander zu verbinden, versuchen Sie, die Lebensgeschichte Ihres Charakters in einen Satz zu fassen: "Mein Charakter ist ein Buchgelehrter von der falschen Seite der Gleise, der heimlich von Trollen abstammt".

Wendungen des Schicksals

Die Scion-Welt ist eine im wahrsten Sinne des Wortes geschichtsträchtige Welt, in der sich Themen und Charaktergeschichten dem Erzählerischen zuwenden. Wie in Storypath-System beschrieben, können Pfade verwendet werden, um eine Änderung der Geschichte hervorzurufen, eine narrative Wendung, die die Geschichte aktiv verändert, um sich mit Ihrem Charakter auf eine vorteilhafte Weise zu verbinden. Manchmal laufen die Dinge einfach nicht so, wie es der Charakter will, oder manchmal wäre es bequemer, wenn es eine Tür am anderen Ende des Raumes gäbe, oder wenn eine Waffe am Ende des Tisches platziert wäre. Wenn dein Charakter ein Scion oder ein anderer Charakter mit einer Legende ist, kann dies ein esoterischer oder sogar übernatürlicher Effekt sein – wenn der Pfad deines Charakters "Der König der Bettler" ist, könnte eine Wendung des Schicksals jeden Bettler auf den Straßen von Paris zu einem Ort für einen Flashmob rufen, oder kurzfristig einen Bettler von einer Krankheit heilen. Alle Änderungen müssen von den Prinzipien des Pfades ausgehen – ein Chirurg kann einen Erste-Hilfe-Kasten leichter finden als ein Söldner.

Ein Wendung kann so einfach sein, wie eine neue Tatsache über die Welt zu erschaffen, wie "Es gibt ein offenes Fenster an der Seite des Gebäudes, durch das wir eintreten können", oder "Jede Feuermeldeanlage in diesem Wohnhaus ist mit einer Reihe von zentralen Sensoren verbunden, wie derjenigen, unter dem ich ein Streichholz anzünden werde". Sie können sogar noch szenenverändernder sein: "Aus dem Hintergrundverständnis meines Charakters über die Prosa Eddas wusste ich, dass der Bösewicht die ganze Zeit ein Frostriese war, also haben wir Flammenwerfer dabei." Der Wendung sollten alle Spieler zustimmen, aber das Vetorecht liegt letztendlich beim Spielleiter.

Verbindungen

Die Verbindungen eines Pfades sind die Menschen und Ressourcen, auf die der Charakter dank des Pfades zugreifen kann. Jeder Pfad hat drei verschiedene Verbindungen: Gruppe, Kontakt und Zugriff.

Die Gruppenverbindung ist eine gut definierte Sammlung von Personen, die einen ähnlichen Pfad teilen oder direkt miteinander verbunden sind. Zum Beispiel könnte ein Charakter, der ein ehemaliger Praktikant eines verrückten Wissenschaftlers ist, in der Lage sein, eine Unterstützungsgruppe anderer ehemaliger Praktikanten, die Notfallhilfe (dank der vielen Katastrophen des Wissenschaftlers) oder das Forschungsunternehmen, das den Wissenschaftler finanziert hat, zu erreichen. Der Charakter hat keine Verbindung zu all diesen Gruppen; der Spieler muss pro Sitzung eine auswählen, wenn er diesen Aspekt seines Pfades aufruft.

Die Kontaktverbindung ist eine einzelne Person, die mit dem Pfad verbunden ist und mit der der Charakter eine Beziehung hat. Diese Beziehung kann familiär, platonisch, romantisch, konkurrierend, angespannt oder etwas ganz anderes sein. Der Kontakt hat etwas Erfahrung mit dem Pfad und ist geneigt, dem Charakter einen oder zwei Gefallen zu tun.

Die Zugangsverbindung ist die Ausrüstung oder ein spezieller Ort (z.B. Labor, Dunkelkammer, Fitnessstudio), der mit dem Pfad verbunden ist. Zum Beispiel kann ein Charakter, der der Sohn des Polizeichefs ist, auf eine Fingerabdruckdatenbank zugreifen.

Die Verbindungen eines Pfades können mit inhärenten Verpflichtungen verbunden sein, die dem Spielleiter obliegen. Einmal pro Sitzung können die Verbindungen eines Pfades einen Charakter bitten, eine Aufgabe auszuführen. Der Spieler kann sich entscheiden, die Aufgabe als zusätzliche kurzfristige Tat zu übernehmen, oder er kann versuchen, sie abzuschließen, um seinen Zugriff auf die Verbindung wiederherzustellen nachdem er die Verbindung bereits benutzt hat. Häufig ist eine Verpflichtung etwas, das innerhalb einer Szene schnell erledigt werden kann, obwohl es am Ende eine leichte Belastung für den Charakter sein kann. Die Verpflichtung kann Geld für Beiträge, ein Ausgleich von Gefälligkeiten, ein Versprechen, das reparieren eines kaputten Gegenstand, oder ein Familienmitglied sein, das Unterstützung oder Anleitung braucht. Wenn der Charakter seine Verpflichtung bis zum Ende der Sitzung nicht erfüllt, erleidet sein erster Versuch, seine Verbindungen in der nächsten Sitzung zu nutzen, eine Komplikation 2.

Kontakte

Kontakte sind die Menschen im Leben eines Charakters, die ihm zur Hilfe kommen, wenn er sie braucht. Das können Freunde, Berufskollegen, Geschäftspartner oder treue Anhänger sein – aber sie sind immer mit einem seiner Wege verbunden.

Ein Charakter erhält zwei Punkte pro Aufruf, mit denen er seine Kontakte erstellen kann. Er kann diese Punkte entweder dafür verwenden, zusätzliche Kontakte zu gewinnen oder einen einzelnen Kontakt besser zu machen. Jeder Kontakt beginnt mit einem Punkt und einem Tag (siehe Liste der vorgeschlagenen Tags unten). Jeder zusätzliche Punkt in einem einzelnen Kontakt fügt einen zusätzlichen Tag hinzu.

Tags definieren die Arten von Würfen, bei denen ein Kontakt deinem Charakter helfen kann, und fügen den NSC-Punkte Wert als Verbesserung zu diesen Würfeln hinzu. Ein Kontakt mit 2 Punkten und dem Einflußreich-Tag würde 2 Verbesserungen hinzufügen, wenn er seinen Status benutzt, um Ereignisse zu Gunsten deines Charakters zu beeinflussen.

Empfohlene Tags

  • Gefährlich (neigt zu Gewalt)
  • Informant (erfahren im vermitteln von Hinweisen)
  • Einflussreich (hilft bei der Haltung oder überzeugt andere)
  • Loyal (kann nicht ins schwanken gebracht werden, um dich zu verraten)
  • Mentor (fungiert als Sprachrohr des Spielleiters in der Szene)
  • Zahlreich (erhalte 5-10 Anhänger pro Punkt)

Verbindungen verwenden

Wenn ein Spieler die Verbindungen seines Charakters nutzen will, erklärt er, welche seiner Verbindungen er benutzt und würfelt eine entsprechende Fertigkeit + 2 Würfel. Wenn der Charakter bei einem Kontakt anklopft, bedeutet Erfolg, dass der Kontakt entsprechend handelt. Wenn der Charakter versucht, seinen Zugang zu nutzen, sind die Erfolge gleichbedeutend mit der Verbesserung des nächsten Wurfes des Spielers.

Jede Verbindung darf nur zweimal in einer Sitzung aufgerufen werden. Wenn der Pfad bereits zweimal in dieser Sitzung aufgerufen wurde, können Sie ihn trotzdem für weitere Punkte aufrufen. Beim ersten Mal erhält dein Charakter den Zustand "Ausgesetzt". Wenn du es ein zweites Mal in der Sitzung versuchst, erhält der Charakter den Zustand "Widerrufen".

Pfad Zustände

Pfad Ausgesetzt

Du hast etwas getan, um deine Pfad Verbindungen zu stören. Vielleicht hast du sie einmal zu oft angerufen und sie sind deiner ständig Bettelei überdrüssig, hast zu tief in den Treuhandfonds gegriffen, oder du hast einen unbedeutenden Kodex gebrochen. Du bist Raus, aber sie haben dich nicht komplett abgeschrieben. Du leidest unter 2 Komplikationen, wenn du versuchst, jemanden innerhalb der Gruppe deines Pfades zu engagieren. Wenn du versuchst, erneut auf deine Verbindungen zuzugreifen oder einen weiteren Kodex bricht, erhältst du den Zustand Widerrufen.

Auflösung: Dieser Zustand endet mit dem Ende der Spielsitzung. Die Erfüllung einer bestimmten Verpflichtung kann diesen Zustand aufheben.

Pfad Widerrufen

Du hast es diesmal wirklich vermasselt. Vielleicht hast du einen unantastbaren Kodex gebrochen, deine Suspendierung verletzt, oder vielleicht hast du einfach zu oft die Regeln gebrochen. Deine Mitgliedschaft wurde gekündigt. Du bist immer noch Teil des Pfades, aber du kannst nicht versuchen, auf deine Verbindungen zuzugreifen oder anderweitig zu profitieren, solange du noch widerrufen bist.

Auflösung: Sie müssen eine langfristige Tat vollbringen, um die Gunst Ihres Pfades wiederzuerlangen.