Waffen und Rüstungen

Andere Charaktere zu schädigen und sich vor Schaden zu schützen, ist oft am besten mit den richtigen Werkzeugen möglich.

Waffen-Merkmale

Um eine Waffe von einer anderen zu unterscheiden, verwendet Scion eine Reihe von Merkmalen, die die besonderen Eigenschaften einer Waffe anzeigen. Verwende diese Merkmale, um deine eigene, einzigartige Ausrüstung zu entwerfen, die deiner Geschichte entspricht. Eine Waffe kann bis zu drei Gesamtpunkte an Merkmalen haben. Es gibt keine Punktkosten für den Schadenstyp, aber Waffen können nur einen Typ haben. Dieser Abschnitt enthält einige Beispiele, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern.

Schwer Heilbar (2): Diese Waffe verursacht schweren magischen Schaden, wie zum Beispiel eine Klinge aus rohem Feuer oder Blitzen oder das offenbarte Gesicht eines Gottes. Schwer Heilbarer Verletzungszustände sind Dinge wie Vollständig abgebranntes und geschmolzenes Fleisch und können nur durch magische Fähigkeiten geheilt werden. Dies ist ausdrücklich für magische und übernatürliche Verletzungsquellen gedacht.

Bogen (1): Diese Waffe kann in einem Bogen abgefeuert werden, so dass Schüsse besser um die Deckung herum manövriert werden können. Wenn Sie diese Waffe gegen ein Ziel in Deckung verwenden, senken Sie seine Stufe um 1: Leichte Deckung wird ignoriert und schwere Deckung wird leicht.

Automatik (2): Diese Waffe ist so konzipiert, dass sie in Stößen feuer kann. Sie kann verwendet werden, um einen Feuerstoßangriff durchzuführen, der der Anwendung des Stunts Kritischer Treffer eine +1 Verbesserung hinzufügt. Dieses Merkmal darf keiner Waffe mit der Eigenschaft Nahkampf oder Stoßwelle hinzugefügt werden. Diese Einschränkung gilt auch dann, wenn diese Merkmal über eine spezielle Fähigkeit, wie z.B. einen Kniff oder eine Segnung, hinzugefügt wurden. Nach der Verwendung des „Das Magazin leeren“ Stunt, muss der Spieler auf „Keine Munition mehr“ würfeln, mit einer -2 Komplikation für jedes Mal das er diesen Wurf in dieser Szene schon gewürfelt hat.

Schlag (0): Diese Waffe verursacht stumpfen Gewaltschaden. Das Merkmal erlaubt es, die gebrochenen und zertrümmert Verletzungszustände zu erschaffen. Sie kann nicht zum Zerschneiden oder Abtrennen von Objekten (oder Gliedmaßen) verwendet werden.

Brutal (1): Diese Waffe kann einem Ziel ein massives Trauma zufügen. Diese Waffe reduziert die für einen kritischen Stunt notwendigen Erfolge um 1.

Versteckbar (1): Die Waffe kann in einer Tasche, im Ärmel oder in einem besonders langen Mantel versteckt werden. Erhalte Verbesserung 1 für alle Aufgaben, bei denen es darum geht, die Waffe an einen Ort zu schleusen, ohne dass es jemand bemerkt.

Feuerwaffe (0): Die Waffe ist eine Feuerwaffe. Sie muss mit der Fertigkeit Schusswaffen verwendet werden und fügt +1 Verbesserung zu den Schusswaffenwürfeln hinzu.

Haltegriff (1): Diese Waffe gewährt +1 Verbesserung für den Haltegriff-Angriff.

Tödlich (0): Die Waffe verursacht tödlichen Schaden, der zu schweren Verletzungen führen kann. Dieses Merkmal erlaubt es, die Verletzungszustände Zerkratzt, Geschnitten oder Ausbluten zu erschaffen. Eine Waffe mit diesem Merkmal kann keine gebrochenen oder zertrümmert Verletzungszustände verursachen.

Lange Reichweite (1): Diese Waffe kann auf weite Entfernungen abgefeuert werden, wodurch sich ihre effektive Reichweite bis Lang verlängert. Diese Waffen erhöhen die Schwierigkeit von Angriffen im Nah- und Kurzstreckenbereich um 1.

Laut (-1): Die Waffe ist laut und kann nicht schallgedämpft werden und wird sicherlich Aufmerksamkeit erregen, wenn sie an einem Ort abgefeuert wird, an dem man sie hören kann.

Nahkampf (0): Diese Waffe kann nur aus nächster Nähe eingesetzt werden. Sie muss mit der Nahkampffertigkeit verwendet werden und fügt +1 Verbesserung zu den Nahkampfwürfen hinzu.

Unordentlich (-1): Diese Waffe mach keinen sauberen Schaden, sonder hinterlässt zerfetzte Wunden oder sprengt Deckung auseinander. Eine unordentliche Waffe hinterlässt eine unverwechselbare Spur.

Natürlich (1): Diese Waffe ist Teil des Körpers eines Charakters, wie z.B. bloße Fäuste, ein heftiger Biss oder böse Krallen. Sie kann nicht entwaffnet werden, kann aber Komplikationen oder erhöhte Schwierigkeiten durch Verletzungen erleiden.

Durchdringen (2): Diese Waffe soll durch die Schutzschichten der Rüstung durchdringen. Verringere den harten Rüstungswert eines Ziels um 1 oder den weichen Rüstungswert um 2, wenn du mit einer Waffe dieser Art Schaden verursachst.

Umwerfen (1): Diese Waffe ist schwer, groß oder anderweitig gut geeignet, um Gegner auf dem Schlachtfeld herum zu schubsen. Nachdem Sie einem Gegner Stress oder einen Verletzungszustand zugefügt haben, können Sie ihn auch zu Boden (liegend) werfen.

Fernkampf (0): Diese Waffe ist für den Einsatz in Reichweite bis zu mittlerer Distanz gedacht. Diese Waffen erhöhen die Schwierigkeit von Angriffen im Naher Distanz um 1. Sie muss entweder mit Schusswaffen oder Athletik verwendet werden und verleiht Schusswaffen oder Athletik-Würfen eine +1 Verbesserung.

Reichweite (1): Eine Waffe mit einem langen Griff, oder eine, bei der das Ende der Waffe bis zu zwei Meter oder mehr entfernt sein kann (wie eine Peitsche). Diese Waffen können verwendet werden, um Nahkampfangriffe auf kurze Distanz durchzuführen.

Rückkehr (1): Diese Waffe wird oft mit „Geworfen“ gepaart und kehrt zurück, wenn sie vom Charakter abgefeuert oder weggeworfen wird. Ein Bumerang ist das häufigste Beispiel, aber eine Harpune mit einer einziehbaren Kette wäre auch Rückkehr.

Schockwelle (4): Diese Waffe kann verwendet werden, um alle Ziele im selben Bereich zu treffen. Dieses Merkmal ist für Waffen im mit hoher Skala oder für magische Effekte von Kniffe oder Segnungen reserviert und ist nicht typisch für alltägliche Waffen.

Langsam (-1): Diese Waffe benötigt Zeit und Mühe zum Aufstellen, Nachladen, Bewegen usw., wie z.B. ein Katapult oder ein Trebuchet. Eine Aktion muss dem Aspekt der Waffe gewidmet sein, der Arbeit und Aufmerksamkeit erfordert.

Betäuben (1): Wenn eine Verletzung zugefügt wird, kann diese Waffe nur verwendet werden, um die leichten Verletzungszustände Blaue Flecken, verstaucht oder betäubt oder den schweren Verletzungszustand Gebrochen zu verursachen. Wenn ein Charakter von einer Waffe mit dem Betäubungs-Merkmal ausgeschaltet wird, wird er bewusstlos geschlagen.

Werfen (0): Die Waffe kann auf kurze Distanz geworfen werden. Beim Werfen muss die Fertigkeit Athletik verwendet werden und die Waffe verleiht dem Athletik-Würfen eine +1 Verbesserung. Wenn sie nicht auch Rückkehr hat, muss eine geworfene Waffe zurückgeholt werden, nachdem sie weggeworfen wurde.

Zweihändig (-1): Die Waffe benötigt zwei Hände. Wenn ein Charakter die Fähigkeit verliert, eine seiner Hände zu benutzen, kann er diese Waffe nicht benutzen.

Nicht versteckbar (-1): Die Waffe ist zu groß oder sperrig, um leicht versteckt zu werden. Man kann sie vielleicht in einen Container oder eine Kiste schmuggeln, aber auch das kann schwierig sein, ohne Verdacht zu erregen.

Vielseitig (2): Die Waffe ist nicht nur nützlich, um Schaden anzurichten. Fügen Sie +1 Verbesserung hinzu, wenn Sie die Waffe zum Ausführen von Stunts verwenden.

Getragen (2): Die Waffe ist am Körper des Charakters befestigt oder anderweitig getragen und kann nicht entwaffnet werden.

Keine Munition mehr?
Obwohl Scion ein Spiel von halbgöttlichen Helden ist, können ihre sterblichen Waffen sie enttäuschen. Am Ende jeder Runde, wo es dramatisch angebracht wäre, kann der Spielleiter einen Keine Munition mehr Wurf verlangen. Würfle Schusswaffen + List oder Fassung. Ein Fehlschlag zeigt an, dass der Charakter keine Munition mehr hat und keine Waffe mehr verwenden kann, die Munition benötigt, oder den Schusswaffen-Tag verwendet, bis er eine Aktion zum Nachladen ausführt, die Teil der gemischten Aktion sein kann.

Beispielwaffen

Leichte Nahkampfwaffen

Messer: Versteckbar, Tödlich, Nahkampf, Werfen
Schwert: Tödlich, Nahkampf, Vielseitig
Stab: Schlag, Nahkampf, Reichweite, Betäuben
Schlagring: Schlag, Versteckbar, Nahkampf, Getragen

Schwere Nahkampfwaffen

Großschwert/Zweihänder: Tödlich, Nahkampf, Zweihänder,  Nicht versteckbar
Hammer: Schlag, Nahkampf, Umwerfen
Axt: Tödlich, Nahkampf, Durchdringen
Speer: Tödlich, Nahkampf, Reichweite, Werfen

Schußwaffen

Pistole: Versteckbar, Feuerwaffe, Tödlich, Durchdringen, Fernkampf
Schrotflinte: Feuerwaffe, Tödlich, Laut, Fernkampf
Maschinenpistole: Automatik, Feuerwaffe, Tödlich, Fernkampf
Scharfschützengewehr: Feuerwaffe, Tödlich, Lang, Fernkampf, Durchdringen

Bogenschießen und Werfen

Langbogen: Bogen, Tödlich, Fernkampf, Zweihändig
Wurfspeer: Bogen, Tödlich, Durchdringen, Werfen
Bolas: Schlag, Umwerfen, Betäuben, Werfen

Rüstungs-Merkmale

Wenn man sich in einen Kampf stürzt, ist es wichtig, seine lebenswichtigen Stellen vor Schaden zu schützen. Charaktere, die Schutzkleidung tragen, verwenden die folgenden Regeln, um die mechanische Wirkung gepanzerter Ausrüstung zu bestimmen. Wie Waffen können Rüstungen bis zu drei Gesamtpunkte haben. Um verschiedene Rüstungen voneinander zu unterscheiden, verwenden Sie die folgenden Merkmale..

Schwerfällig (-1): Die Rüstung ist groß und voluminös, und gibt +1 auf die Schwierigkeit von athletischen Leistungen, die während des Tragens ausgeführt werden.

Versteckbar (2): Ob eine Kevlar-Weste oder ein fehlerloses von Zwergen geschmiedetes Kettenhemd, die Rüstung kann unter der Kleidung versteckt werden.

Hart (1 oder 3): Harte Rüstung gewährt dem Träger eine zusätzliche Verletzungszustandskästchen. Die Ein-Punkt-Version des Merkmals gibt eine Zustandskästchen, die Dreipunkt-Version ein weiteres Kästchen. Einmal gefüllt, bleiben die Kästchen bis zum Ende der Szene gefüllt. Es gibt keine Komplikationen, die mit dem von Hard zur Verfügung gestellten Kästchen „Verletzungszustand“ verbunden sind. Rüstung kann nicht gleichzeitig hart und weich sein.

Harmlos (2): Diese Rüstung sieht aus wie ein gewöhnlicher Gegenstand. Oft eine Motorradjacke oder Sportpolster: Dinge, die niemanden beunruhigen wenn man sie sieht. Relikt-Rüstungen können dieses Merkmal als magische Eigenschaft haben.

Resistent (2): Die Panzerung ist zum Schutz gegen eine bestimmte Art von Schaden bestimmt. Die häufigste weltliche Rüstung ist kugelsicher, die das Durchdringen-Merkmal von jeder Waffe ignoriert, die auch das Feuerwaffen-Merkmal hat. Rüstungen von Göttern können gegen Feuer, Frost oder Säure resistent sein und den Charakter vor allen Komplikationen oder Zuständen schützen, die aus diesen Quellen kommen können. Wenn genügend Punkte vorhanden sind, kann dieses Mermal mehrfach erworben werden.

Weich (1): Weiche Rüstung erhöht die Schwierigkeit des Stunts „Schaden zufügen“ um 1. Rüstung kann nicht sowohl hart als auch weich sein, aber bestimmte Effekte können sowohl weiche als auch harte Rüstung gewähren; solange sie aus verschiedenen Quellen stammen, stapeln sie sich.

Schwer (-1): Die Rüstung ist schwer oder ermüdend zu tragen. Wenn ein Charakter längere Arbeitsleistungen vollbringt oder darin schläft, muss er eine Schwierigkeit 3 Athletik + Ausdauer würfeln oder sich mit einem „Ermüdet“ Zustand auseinandersetzen.

Beispielrüstungen

Motorradjacke: Gepanzert: (Weich oder Hart 1), Harmlos
Kevlar-Weste: Gepanzert: Weich, Versteckbar, Resistent (Kugelsicher), Schwer
Kettenhemd: Gepanzert: Hart (1), Versteckbar, Resistent (Pfeile)
Plattenpanzer: Geanzert: Hart (3), Schwerfällig