Herkules und Aeolus. Fionn mac Cumhail und die Fianna. Xuanzang und seine Landsleute, Pigsy und der Sandmönch. Helden haben häufig treue Begleiter, Kriegerbanden und Schüler, die sich zu ihrem Ruhm hingezogen fühlen. Obwohl sie nicht die Protagonisten der Geschichte sind, sind ihre Rollen nicht weniger vom Schicksal bestimmt, und obwohl sie selten den tödlichen Schlag gegen das Monster ausführen, ebnet ihre Hilfe dem Helden oft den Weg zum Sieg.
Das Geburtsrecht der Anhänger spiegelt die Kräfte wider, die Scions hinter sich haben, ob sie nun von ihrem Pantheon geerbt oder mit ihrem eigenen Witz und Können geschmiedet wurden. In beiden Fällen können die Anhänger aus fast jedem Hintergrund kommen, der zum Konzept des Scion passt: Zombies, Hopliten, Amazonenkrieger oder sogar Feenritter. Es wird davon ausgegangen, dass die Anhänger dem Scion treu ergeben sind, entweder weil eine größere Gottheit ihren Dienst befohlen hat oder weil der Scion eine eigene Loyalität und Führung erworben hat. Anhänger sind oft, aber nicht immer fühlende Wesen; wenn ihre Loyalität misshandelt wird, könnten sie schließlich den bösartigen Scion aufgeben.
Anhänger können viele Formen annehmen, von einem bemerkenswert loyalen Diener bis hin zu einem Gefolge von Lakaien. Sie können sterblich sein, aber sie sind häufiger Geschöpfe der Legende, oder zumindest vom Schicksal berührt. Der Labrador Retriever des Helden ist wahrscheinlich kein Anhänger, es sei denn, es ist ein verkleideter Cu Sith. Ein High-School-Quarterback-Scion von Ullr könnte seine Teamkollegen als Anhänger haben, aber es ist wahrscheinlich, dass zumindest ein paar Alfar in Verkleidung sind.
Was auch immer ihre Natur ist, die Anhänger sind NSC, aber sie machen keine Würfe und handeln nicht alleine. Stattdessen gewähren sie ihrem Helden zusätzliche Optionen und fungieren als eine Art lebendige Ausrüstung.
Anhänger erschaffen
Zuerst beschreibe deinen Anhänger in einem kurzen Satz. Dies funktioniert sehr ähnlich wie ein Pfad, indem es deinen Anhängern die Möglichkeit gibt, Dinge zu tun, die zu ihrer Beschreibung passen: Eine Herde Raben kann fliegen, picken und krächzen, eine Schildmaid kann an deiner Seite kämpfen, und so weiter. Anhänger können Ausrüstung benutzen, wenn es für ihre Beschreibung sinnvoll ist, und mit dem beginnen, was ihrer Natur entspricht. (z.B. Berserker haben Schwerter, Äxte und wahrscheinlich Rüstungen, Alfar-Club-Kinder haben trendige Kleidung und Designerdrogen, etc.
Die Anhänger beginnen mit einem der folgenden Archetypen, der bestimmt, in welcher Arena sie agieren können:#
- Schwer: Physikalisch
- Gefolge: Soziales
- Berater: Mental
Zusätzlich haben Anhänger einen Tag pro Punkt. Anhänger können einen Blaue Flecken und einen verstümmelt Verletzungszustand nehmen, bevor sie ausgeschaltet werden. Ihre Verteidigung entspricht der Hälfte ihrer Punkte.
Tags
Ähnlich wie bei Waffen oder Rüstungen beschreiben Anhänger-Tags die wichtigen Elemente, die einen Anhänger von einem anderen unterscheiden. Einige haben spezifische mechanische Effekte, während andere als Anhaltspunkte für den Spielleiter dienen, um Komplikationen und Trost zu erzeugen.
Wenn ein Tag sagt, dass es ein anderes Tag benötigt, muss der Anhänger den erforderlichen Tag haben. Wenn ein Tag es sagt einen anderen Tag ersetzt, musst du den entsprechenden Tag noch kaufen, aber der neue ersetzt ihn.
- Archetyp: Der Anhänger erhält einen zusätzlichen Archetyp (Schwer, Gefolge, Berater).
- Gruppe: Der Anhänger ist eigentlich eine Gruppe von 5-10 Personen. Du kannst eine gemischte Aktion verwenden, um deinen Anhängern zu befehlen, zwei Aktionen gleichzeitig auszuführen.
- Mob: Ersetzt die Gruppe. Der Anhänger repräsentiert 20-50 Personen. Deine Anhänger haben eine Skala eine Stufe höher als der Held, dem sie dienen, wenn rohe Zahlen ins Spiel kommen. Du kannst eine gemischte Aktion verwenden, um deinen Anhängern zu befehlen, zwei Aktionen gleichzeitig auszuführen.
- Wild: Der Anhänger ist besonders brutal. Bei Handlungen, die dazu bestimmt sind, anderen zu schaden (physisch oder emotional), erhält der Anhänger eine Verbesserung von +2. Kreaturen haben oft diesen Tag.
- Zugang: Die Anhänger können ihren Helden (und den Rest ihrer Gruppe) in ein anderes, schwer zugängliches Gebiet bringen. Geben Sie an, welchen Zugang Ihr Anhänger gewährt: entweder eine einzelne Terra Incognita, Überwelt oder Unterwelt (z.B. Walhalla oder Hades) oder eine breite Kategorie von sterblichen Einrichtungen (Polizeistationen, die heißesten Clubs, etc.). Anhänger können mehrere Instanzen dieses Tags haben.
- Glatt: Der Anhänger verbessert die Einstellung der NSCs um 1, solange er anwesend ist und der Anhänger auf der Basis der Beschreibung des NSCs empfänglich ist. Gegen besonders gegensätzliche Charaktere (z.B. eine Hair-Metal-Band gegen einen klassisch-musikalischen Snob) könnte stattdessen die Einstellung verschlechtern.
- Hilfreich: Solange eine komplexe Aktion mit der Beschreibung des Anhängers übereinstimmt, bekommst du ein zusätzliches Intervall, um sie abzuschließen.
- Kniff: Wählen Sie einen einzelnen Kniff, der auf die Beschreibung Ihres Anhängers passt. Ihr Anhänger kann es in deinem Namen benutzen. Wenn der Knack einen Würfelpool benötigt, verwendet er dein Attribut + die Punktbewertung des Anhängers. Anhänger können mehrere Instanzen dieses Tags haben. Wenn der Punktwert des Anhängers • – ••• ist, muss der Knack heroisch sein. Wenn die Bewertung •••• – ••••• ist, kann sie unsterblich sein.
- Schrecklich: Wähle einen Bereich, in dem der Anhänger eine Skala hat (z.B. Größe, Geschwindigkeit, Intellekt). Die Skala des Anhängers ist eine Stufe höher als die des Helden.
- Widerspenstig: Der Anhänger nimmt Befehle nicht gut an. Alle Schwierigkeiten bei Aktionen, um den Anhänger zu befehligen, erhöhen sich um 1, aber Sie fügen dem Pool Momentum hinzu, wenn Sie die Schwierigkeit nicht erreichen.
- Hart: Der Anhänger fügt 1 Rüstung hinzu.
- Defensiv: Der Anhänger fügt 1 zu seiner Verteidigung hinzu. Alternativ, wenn es auf ihre Beschreibung passt, kann dies 1 zur Schwierigkeit von Intrigen oder anderen gegensätzlichen Handlungen hinzufügen.
Verwendung von Anhängern
Wenn du einem Anhänger befiehlst, etwas zu tun, ist der Würfelpool eines deiner Attribute + das höhere die Punkte des Anhängers oder deiner Führung. Die Befehle für Ihre Anhänger sind eine einfache Aktion, aber du kannst eine gemischte Aktion durchführen, um selbst zu handeln, während du sie befiehlst. Anhänger bekommen keinen Platz in der Initiativliste und handeln nicht selbständig – sie handeln immer nach deinem Zug, und ihre Aktion nimmt immer deinen Zug an. Wenn du aus dem Spiel genommen wirst, können deine Anhänger weiter auf deinen Zug reagieren, aber ihr Würfel-Pool wird zu deinem Attribut + ihrer Punkte.
Wenn du in der Szene anwesend bist und du oder deine Anhänger einen Verletzungszustand erleiden, kannst du entscheiden, ob der Zustand dich oder deinen Anhänger betrifft.
Anhänger, die aus dem Spiel genommen werden, kehren normalerweise zu Beginn der nächsten Sitzung zurück. Wenn das Herausnehmen bedeutet, dass sie dauerhaft aus dem Spiel entfernt werden, kannst du alle Punkte in Anhänger anderen Geburtsrechten zuweisen (einschließlich neuer Anhänger, wenn du willst).
Rollenspiel mit Anhägern
Der Spieler ist derjenige, der bestimmt, was die Anhänger tun, wenn die Würfel geworfen werden. Ansonsten sind sie NSCs, und es steht dem Spielleitrer frei, mit ihnen in regelmäßigen Abständen Dramen in die Geschichte einzubringen. Grummeln, Unzufriedenheit und sogar völlige Meuterei können sich aus Komplikationen ergeben, aber wenn der Tisch nicht aktiv an Geschichten über den Verrat interessiert ist, wird allgemein angenommen, dass die Anhänger loyal bleiben.
Für Gruppen von Anhängern ist es ratsam, einige wichtige Mitglieder der Gruppe zu benennen und zu beschreiben. Der Spielleiter sollte sie ausformulieren und gnadenlos als Gründe nutzen, damit sich die Spieler um sie kümmern.
Einzelne Anhänger können nicht an andere Charaktere als ihren eigenen Helden gebunden sein, aber einzelne Mitglieder einer Gruppe oder Gang können es. Alles, was einen solchen Charakter dauerhaft aus dem Spiel entfernt, bedarf der Zustimmung beider Spieler.