Prozeduren

Das prozedurale Spiel beinhaltet das Sammeln von Informationen und das Lösen von Problemen mit Bedacht. Diese Systeme helfen den Charakteren, Hinweise zu finden, meisterhafte Pläne zu entwerfen und nützliche Gegenstände zu erstellen. Solche Ziele gehen Hand in Hand mit dem Rest des Spiels. Charaktere können eine obskure Titanenbrut erforschen, bevor sie sich ihr während einer Action-Abenteuer-Szene stellen, oder sich an Intrigen beteiligen, um obskure Zutaten für ein wundersames Gebräu zu finden.

Informationsbeschaffung

Im Laufe einer Geschichte müssen Charaktere möglicherweise in eine geheime Bibliothek vordringen, einen Tatort untersuchen, eine versteckte Tür finden oder einen Code knacken. Dies alles beinhaltet das Sammeln oder Ableiten von Informationen, welche die Geschichte vorantreiben können, indem sie der Gruppe die nächste Handlungsrichtung vorschlagen.

Scion unterteilt diese Informationen in zwei Kategorien: Spuren und Hinweise.

Spuren sind notwendig, um die Geschichte zu beginnen oder fortzusetzen. Da die Geschichte ohne sie zum Stillstand kommen würde, brauchen man keinen Wurf um sie zu finden – ein Charakter muss sich nur in der richtigen Situation befinden. Wenn Edwin Drummond auf einem Wohltätigkeitsball tot umfällt, ist das eine Spur. Pfade und Trost geben oft Hinweise, indem sie die Kontakte oder Rückschläge der Charaktere nutzen, um neue Informationen einzubringen.

Hinweise bieten mehr als nur grundlegende Informationen und sind in der Regel eine Herausforderung, die es aufzudecken gilt. Wenn ein Charakter Edwins Körper mit Medizin + Intelligenz untersucht, kann er feststellen, dass er mit Aconit vergiftet wurde, einer Pflanze, die mit dem Höllenhund Kerberos verbunden ist, und ein Charakter, der sich mit Kultur + Manipulation beschäftigt, kann entdecken, dass er einem lokalen Kind von Pluto einen enormen Betrag an Geld schuldet.

Hinweise sind nicht unerlässlich, um die Geschichte voranzutreiben, sondern können ihren Abschluss beschleunigen, das Verständnis der Charaktere vertiefen oder ihnen erlauben, persönliche Agenden und Nebengeschichten zu erforschen.

Hinweise finden

Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, Hinweise zu finden. Die folgenden grundlegenden Vorlagen weisen auf mögliche Würfelpools und die Arten von Hinweisen hin, die jede Methode liefern würde. Typische Komplikationen bei der Informationsbeschaffung sind z.B. das Bestechen der Gegenseite, das Verbrennen eines Kontaktes oder das verteilen einer Schuld.

  • Analyse. Der Charakter benutzt Experimente und spezielle Geräte, um mehr über den Fall zu erfahren. Diese Methode verwendet normalerweise Medizin (Dissektion, Diagnose), Okkultismus (mystische Untersuchung) oder Wissenschaft (chemische Tests, Materialanalyse) und kann nur Informationen liefern, die für den jeweiligen Charakter relevant sind.
  • Cracken. Die Informationen werden durch Firewalls oder buchstäbliche Mauern geschützt, die kriminelle Aktivitäten erfordern, um sie zu enthüllen. Diese Methode verwendet normalerweise Zwielichtiges (Schlösser knacken, eine ID fälschen) oder Technologie (Codes knacken, Malware) und bietet Informationen, die vom Ziel versteckt wurden.
  • Verhör. Der Charakter fragt herum, deutet die Atmosphäre oder schreit jemanden an, der an einem Gebäude hängt. Diese Methode verwendet normalerweise Kultur (Klatsch), Empathie (Lesen eines Verdächtigen), Überzeugung (Fragen, Konversation) oder Zwielichtiges (kriminelle Kontakte) und liefert Informationen, die anderen bekannt sind. Wenn eine Interaktion besonders ausgeprägt wird, kann sie das Intrigensystem nutzen. Ein Charakter mit einem relevanten Pfad kann versuchen, auf diese Weise einen Hinweis mit Hilfe eines Zugangs Wurfs zu finden.
  • Begutachtung. Die Informationen liegen direkt vor dem Charakter, wenn er das richtige Wissen hat und genau hinschaut. Diese Methode kann jede geeignete Fertigkeit verwenden, vom Nahkampf (nach einem Kampf) bis zum Überleben (Wildnisszene), und liefert Informationen über die unmittelbare Szene.
  • Forschung. Der Charakter wendet sich an die Bücher oder Suchmaschinen auf der Suche nach nützlichem Fachwissen. Diese Methode verwendet normalerweise akademisches Wissen (Geschichte, Politik), Kultur (Kunst, Legenden), Okkultismus (Mythos, geheime Praktiken) oder Wissenschaft (wissenschaftliche Fakten) und bietet Informationen, die allgemein verfügbar sind, wenn auch unglaublich, obskur oder fortgeschritten.

Hinweise und Stunts

Je mehr Erfolge ein Charakter beim Sammeln von Informationen erzielt, desto mehr kann der Spielleiter ihm erzählen. Die folgenden Stunts erlauben es einem Spieler, seine Schwellenerfolge auf bestimmte Themen oder Betrachtungswinkel zu verteilen und können so oft ausgeführt werden, wie der Spieler Erfolge hat.

Extra Hinweis (1e): Eileen hat eine Stunde lang durch das alte Buch geblättert, bevor sie aufschaute, und sich streckte. Sie hielt inne. Warum sah der Bibliothekar so verängstigt aus? Ergebnis: Der Spielleiter gibt dem Charakter einen zusätzlichen Hinweis, der sich auf eine Fertigkeit beziehen kann, die er zwar besitzt, aber nicht für den ursprünglichen Wurf verwendet hat.

Deutung („1e“): Das Mädchen blieb stur, aber Horace übte weiter Druck auf sie aus aus, und schon bald wusste er, dass die Kleine ihren Bruder beschützte. Hatte sie das alles nur getan, um seine Schulden zu bezahlen? Ergebnis: Der Spielleiter bietet dem Charakter einen zusätzlichen Kontext oder Einblick zum Verständnis eines Hinweises oder einer Spur und dessen Relevanz für die Geschichte oder die Gruppe.

Frage und Antwort (1e): Aaron dachte über die blutigen Scherben aus schwarzem Glas nach. Ein Macuahuitl. Also, wo würden sie so etwas herkriegen? Sicherlich kannte er einen Ort…. Ergebnis: Der Spieler kann dem Spielleiter eine Frage über den Hinweis stellen, der sich darauf beziehen muss, wie der Charakter Informationen sammelt. Wenn die Antwort irrelevant oder ein Ablenkungsmanöver wäre, sollte der Spielleiter alternative Informationen anbieten.

Spieler-Inspiration (1e): Yukiko schlenderte durch die Gala und vermisste das Gewicht ihres Schwertes. Sie entdeckte bald ihr Ziel: Professor Khatri. Wenn jemand wusste, wo der heilige Spiegel ist, dann er. Ergebnis: Der Spieler kann eine völlig neue Tatsache über den Hinweis erschaffen, die sein Charakter kennt. Der Spielleiter muss diese Tatsache genehmigen, bevor sie akzeptiert wird.

Planung und Verbesserungen

Wissen ist Macht, und Charaktere, die nützliche Informationen entdecken, können diese nutzen, um ihre Pläne voranzutreiben. Der einfachste Weg, dies zu tun ist, indem man einen Verbesserungs-Stunt durchführt und die Erfolge für eine Informationssammlung ausgibt, um eine Verbesserung für einen zukünftigen Wurf mit einem anderen Würfelpool zu erzeugen.

Beispiel: Charlie, der Titus spielt, rollt Nahkampf + List, um den Kampfstil eines Wudang-Mönchs zu analysieren. Charlie könnte einen Schwellenerfolg für eine +1 Verbesserung für eine zukünftige Begegnung mit diesem Mönch ausgeben.

In manchen Situationen kann der Spielleiter es einem Charakter erlauben, eine Verbesserung aus einer Informationssammelaufgabe herauszuholen, um mit Hilfe der oben aufgeführten Stunts neue Hinweise zu erhalten.

Beispiel: Eileen untersucht Australiens indigene Kryptide mit Okkultismus + Intelligenz und gibt zwei Schwellenerfolge aus, um eine +2 Verbesserung zu schaffen, welche sie für später behält. Später in dieser Sitzung gibt sie die Verbesserung für die Extra-Hinweis- und Interpretations-Stunts aus, um einen Einblick in eine bestimmte Bestie zu erhalten.

Komplexe Nachforschungen

Der Spielleiter kann die Informationsbeschaffung auch als komplexe Aktion durchführen, eine Reihe von Herausforderungen, die eine ganze Untersuchung umfassen. Bei diesem Ansatz ist jeder Meilenstein ein Hinweis auf die Wahrheit, und der Spielleiter enthüllt den Charakteren die volle Wahrheit, wenn genug gefunden wurde. Diese Art von komplexer Aktion ist eine gute Möglichkeit, die Gruppe schnell eine umfangreiche Untersuchung in Angriff nehmen zu lassen, bevor sie in eine der anderen Arenen einzieht.

Intervalle für eine Untersuchung können sich über Tage oder sogar Wochen erstrecken, und Charaktere können die Hinweise, die sie finden, nicht einmal als wichtige Informationen erkennen, bis das letzte Stück alles zusammenbringt. Eine Intervallbegrenzung bei der Informationsbeschaffung könnte eine Frist für die Präsentation Ihrer Forschung sein, die Zeit, bevor ein gruseliger Mörder wieder zuschlägt, und so weiter.

Beispiel für Nachforschungen

Beim Besuch des British Museum stolpern Donnie und Eileen über einen Raubüberfall. Eine Quarzstatue von Dionysos‘ Geliebten, Amethysta, wurde aus einer Sammlerausstellung von Henry Mackeson gestohlen. Das ist eine Spur, eine Information, die nicht übersehen werden darf, und beginnt die Untersuchung.

Die beiden trennen sich und suchen nach Hinweisen, zusätzlichen Informationen, die sie zur Wahrheit führen können. Donnie beschließt, eine attraktive Zeugin anzurufen, aber sie hat Angst, dass er sie für verrückt hält. Dies ist (technisch) ein Verhör, also ist das Ausspionieren der Informationen eine Herausforderung für Überzeugen + Manipulation. Donnie würfelt 4 Erfolge und gibt seine 2 Schwellenerfolge für zwei Hinweis-basierte Stunts aus.

Das Mädchen erzählt ihm, dass die schwere Statue von einer einzigen Frau getragen wurde, die sie über die Schulter geworfen hatte. Donnie benutzt den Interpretation Stunt, um mehr Informationen vom Spielleiter zu bekommen, der ihm sagt, dass er die Beschreibung erkennt; Evandre, eine in London lebender Amazonas-Immigrantin. Er benutzt auch den Extra Hinweis-Stunt, um einen weiteren Hinweis zu bekommen; er bemerkt, dass die Arbeiter am Stand der Galatea Foundation im Chaos verschwunden sind.

In der Zwischenzeit entdeckt Eileen, dass die Kameras, die die Statue beobachten, zerstört wurden. Stattdessen begutachtet sie die Aufnahmen des Parkplatzes mit Technology + Entschlossenheit und entdeckt einen Transporter der Galatea Foundation, der groß genug ist, um die Statue zu transportieren, welche das Gelände zum richtigen Zeitpunkt verlässt. Anstatt nach mehr Informationen zu suchen, gibt sie ihren 1-Schwellen-Erfolg aus, um eine Verbesserung von +1 zu erschaffen, während sie ihre wahrscheinlichste Route ausarbeitet.

Eileen sprintet runter, um Donnie zu schnappen, und die beiden springen in seinen Sportwagen. Das Paar genießen eine +1 Verbesserung in der Verfolgungsjagd, die folgt, während Eileen laut die Richtung ruft, während sie auf ihrem Handy tippt.

Handwerk

An bestimmten Punkten einer Geschichte müssen Charaktere Reagenzien für ein Gegenmittel sammeln, ein Fahrzeug reparieren, um den Verfolgern zu entkommen, oder eine Waffe mit buchstäblich mythischer Kraft schmieden. Diese Aufgaben verwenden Handwerk, das es den Charakteren ermöglichen kann, sich die Werkzeuge anzueignen, die sie benötigen, um eine Herausforderung zu meistern, oder mythische Belohnungen am Ende einer Geschichte anzubieten.

Scion bricht dabei jedes Handwerksprojekt auf ein Ziel mit einem Stufe herunter. Das Ziel ist das Resultat der Arbeit des Handwerkers und besteht in der Regel darin, eine Verbesserung zu schaffen oder eine Komplikation zu lösen, wie z.B. ein üppiges Fest vorzubereiten, um eine Delegation von Riesen zu beeindrucken.

Die Stufe richtet sich nach dem Umfang des Ziels und bestimmt, wie schwer es zu erreichen ist. Stufe 2+ Projekte (und einige große Stufe 1 Projekte) sind komplexe Herausforderungen, die einen geeigneten Pfad erfordern, wie z.B. Student von Kagutsuchi. Diese Projekte haben eine Anzahl von Meilensteinen, die ihrer Stufe entsprechen, plus einen für jedes Schlüsselelement (Materialien, Werkzeuge, Design), das zu Beginn des Projekts fehlt

Mögliche Meilensteine für die Herstellung einer Reliquie:

  • Beschaffen seltene Materialien wie mythische Kräuter, geheime Erze oder die Haut eines titanischen Löwen. Charaktere können dies durch Gewalt, Tauschhandel, Erforschung oder Alchemie tun.
  • Schwerstarbeit in einer Schmiede, einem Labor, einer Garage, einer Küche, einer Baustelle und so weiter.
  • Enthüllen Sie ein Rezept oder eine geheime Technik oder lassen Sie sich von einem ähnlichen Gegenstand oder Phänomen inspirieren. Geeignete Methoden sind Diebstahl, Ausbildung, Forschung oder Handel.
  • Verdienen Sie sich den Segen, den Rat oder die praktische Hilfe eines Gottes oder einer anderen mächtigen Kreatur, die für die Reliquie geeignet ist.
  • Führen Sie einen rituellen Akt durch, wie das tränken einer Klinge in das Blut eines Herz eines Riesen, das Vorführen einer göttlichen Rüstung bei einer großen Zeremonie oder eine spirituelle Reinigung, bevor die Arbeit beginnt

Diese Meilensteine haben eine minimale Schwierigkeit, die der Gesamtschicht des Projekts entspricht, aber denken Sie daran, dass Intervalle nicht mit einem Wurf gelöst werden müssen. Wenn Diarmuids neuer Speer den Stoßzahn eines Dämonenschweins benötigt, können die Spieler eine Episode damit verbringen, diesen Meilenstein zu erreichen. Oder wenn sie bereits ein solches Tier getötet haben, könnte der Handwerker einen konservierten Stoßzahn herstellen, der die Errungenschaften eines früheren Abenteuers in einen „freien“ Meilenstein für dieses Projekt umwandelt.

Objekt Stufe

Ähnlich wie Charaktere haben Handwerksprojekte in Scion Stufen, die ihre mythische Kraft repräsentieren. Ein Handwerker kann nicht etwas mit einem höheren Rang als seinem eigenen erschaffen

Stufe 1 (Sterblich): Mundane Gegenstände wie Schwerter, improvisierte Sprengstoffe oder Autos, die normalerweise eine +1 Verbesserung für eine bestimmte Herausforderung bieten. Viele sterbliche Projekte können ohne Herausforderung abgeschlossen werden, und diejenigen, die dies tun, sind in der Regel grundlegende Herausforderungen mit einer Schwierigkeit von 1-3.

Stufe 2 (Held): Weniger mystische Werkzeuge, wie Glücksbringer oder Schlaftränke. Diese sind in der Regel nicht stärker als Gegenstände der Stufe 1, besitzen aber unnatürliche Eigenschaften. Ein gesegnetes Schwert ist nicht schärfer als ein Kampfmesser, aber es schneidet sauber durch rakshasa Zauberei. Ein nicht gewürfelter Meilenstein für Stufe 2+ kann mit einer gespielten Szene verdient werden.

Stufe 3 (Halbgott): Außergewöhnliche Objekte, die Reliquien mit einer Bewertung von 1-3 entsprechen, wie Feen-Schuß oder die grüne Drachenhalbmondklinge. Diese bieten mächtige magische Effekte oder Vorteile, die stärker als eine +1 Verbesserung sind. Ihre nicht gewürfelter Meilensteine entspricht in etwa dem Wert einer gespielten Episode.

Stufe 4 (Göttlich): Legendäre Wunder, wie Reliquien, die mit 4+ bewertet wurden. Ein solches Meisterwerk zu schaffen oder zu restaurieren ist ein großes Projekt, auf das die gesamte Gruppe hinarbeitet und das in der Regel als Fokus oder Antrieb für eine ganze Staffel dient, mit Meilensteinen, die einen ganzen Akt von Leistungen einnehmen oder repräsentieren.

Herstellungszeit

Ein Handwerksprojekt zwingt die Geschichte nicht zum Stillstand, während ein Charakter auf einem Amboss sitzt. Charaktere holen sich Inspiration, erwerben Reagenzien und gewinnen Gefallen durch ihre Geschichten, so dass Herakles seinen Nemeischen Mantel aus der Beute des Abenteuers nähen kann.

Auch wenn eine Kunsthandwerkerin Zeit in ihrer Werkstatt verbringt, können sich andere Charaktere der Gruppe an der Erreichung von Meilensteinen beteiligen, indem sie ihre Pfade ausnutzen, selbst geeignete Herausforderungen annehmen oder Unterstützung nach den Regeln der Teamarbeit anbieten. Jene Intervalle, die nur lange und einsame Arbeit erfordern, sollten die Ausfallzeit zwischen Szenen, Episoden oder sogar Akten einnehmen; während andere trainieren, planen oder feiern, schuftet der Handwerker.

Die Zeit, die es braucht, um eine handwerkliche Herausforderung oder ein Intervall zu bewältigen, hängt von ihrer Natur ab. Die Reparatur eines kaputten Motors kann einige Minuten dauern, während das Schmieden eines heiligen Silberjian einen soliden Tag mit Hämmern und Schleifen, gefolgt von stundenlanger ritueller Galvanik, in Anspruch nehmen kann. Projekte mit einer Frist oder verderblichen Zutaten sollten eine begrenzte Anzahl von Intervallen haben.

Mängel

Mängel sind negative Eigenschaften, die einen Gegenstand bei jedem Gebrauch untergraben, wie eine schlecht ausbalancierte Waffe oder toxische Nebenwirkungen. Die häufigsten Fehlerquellen sind Komplikationen in einem Herstellungsintervall, die in der Regel durch minderwertige oder gefährliche Materialien, improvisierte oder verfluchte Werkzeuge oder mangelnde Kenntnisse verursacht werden. Diese verursachen Mängel in gleicher Höhe, die vom Spielleiter und dem Spieler ausgewählt werden.

Wenn ein Charakter ein Intervall schneller beenden möchte, kann der Spielleiter dies unter Androhung eines Mangels zulassen. Doppelt so schnelles Arbeiten führt normalerweise zu einer Komplikation, die der Stufe des Projekts entspricht, während notdürftig zusammenschusterte Stufe 1-2-Objekt automatisch Mängel verursacht, die der doppelten Stufe des Objekts entsprechen.

Die meisten Tier 3+ Projekte sind so anspruchsvoll, dass mindestens eines ihrer Intervalle mit einem Mangel behaftet ist. Ein Spieler kann wählen, ob er Fehler aus diesen Kreationen reduzieren oder entfernen möchte, indem er für jeden entfernten Mangel zwei Spannungspunkte zum Spannungspool hinzufügt.

Beispielmängel für jede Stufe werden hier vorgeschlagen, und spezifische Mängel für die Verwendung mit Relikten finden Sie im Abschnitt Relikte.

Stufe des Mangels Beispiel
Variiert Das Objekt hat eine eingebaute Komplikation (oder einen negative Tag, wenn es sich um eine Waffe oder Rüstung handelt), die jeden Gebrauch beeinflusst, mit einem Rang gleich diesem Mangel, z.B. “ Schwer „, “ Laut „, “ Auffällig „, etc.
Variiert Wenn das Objekt verwendet wird, fügt es seinem Benutzer einen negativen Zustand (z.B. eine Verletzung oder Sucht oder Schuld) zu, mit einem Rang, der diesem Fehler entspricht.
Variiert Das Objekt kann nur einmal oder für eine einzelne Szene verwendet werden. Die Bewertung dieses Mangels entspricht seiner Stufe + 1.
-2 Das Objekt muss nach jedem Gebrauch wieder aufgefüllt, betankt oder aufgeladen werden.
-3 Jedes Mal, wenn das Objekt verwendet wird, rollst du einen 1W10 mit der Zielnummer 4, um festzustellen, ob es funktioniert oder nicht.

Durchführung von Reparaturen

Manchmal können Charaktere verlorene oder zerbrochene Relikte aus den Tiefen der Überlieferung zurückgewinnen, sich einem Feind stellen, der mächtig genug ist, ihre eigenen Geburtsrechte zu verfluchen oder zu beschädigen, oder beschließen, ihre Palette über ihre normalen Grenzen hinaus zu verbessern.

Wenn ein Objekt auf Schrott reduziert wird, kann es nur als Material für ein neues Projekt verwendet werden, aber die Reparatur eines weitgehend intakten Objekts funktioniert genauso wie die Erstellung eines neuen Exemplars mit einem Meilenstein weniger. Wenn das Projekt bereits eine einzigen erfolgreichen Wurf benötigt, kann es in der Regel sehr schnell oder ohne die üblichen Komplikationen gelöst werden.

Ein Objekt kann auch verändert werden, um seine Mängel zu beseitigen. Dies erfordert eine Anzahl von Meilensteinen, die der Gesamtzahl der beseitigten Mängel entspricht. Alternativ können Sie auch ein Relikt neu schmieden, um eine neue Version auf einer höheren Stufe zu erstellen, um eine Verbesserung für jeden Wurf zu erhalten, die der Punktezahl der alten Version entspricht.