Es ist echt beschissen, wenn man getroffen wird. Glücklicherweise hast du Optionen.
Die Standardverteidigung eines Charakters beträgt 1. Ein Charakter kann verteidigen, um die Schwierigkeit zu erhöhen, die ein Angriff überwinden muss, um sein Ziel erfolgreich zu erreichen. Als Reaktion auf einen Angriff kann der Spieler das höchste seiner Standhaftigkeitsattribute reflexartig und ohne jede Fertigkeit würfeln. Nutze die gewürfelten Erfolge um damit Verteidigungs-Stunts zu generieren. Verteidigungs-Stunts bleiben bis zum Ende der Runde bestehen. Abzüge auf die Verteidigung, z.B. durch Verwundungs-Zustände können die Verteidigung niemals unter 1 senken.
Ein Charakter hat die Möglichkeit seine Aktion in dieser Runde für eine Volle Verteidigung zu nutzen. Um dies zu tun, würfelt er mit seinem doppelten Verteidigungspool. Jeder Erfolg erhöht die Schwierigkeit die erforderlich ist um Wunden zu verursachen (Effektiv wie die Bereitstellung einer Weichen Rüstung – siehe unten), oder kann auf andere Verteidigungs-Stunts aufgeteilt werden (mit eingeschlossen alle Verteidigungs-Stunts die von Kniffe oder anderen Kräften gewährt werden.) Dies ist eine einfache Aktion und darf nicht Teil einer gemischten Handlung sein.
Verteidigungs-Stunts
Verteidigung: Im Gegensatz zu den meisten Stunts generiert Verteidigung Erfolge, die ein Gegner überwinden muss, um eine Verletzung zu verursachen. Wenn dieser Wurf keine Erfolge bringt, ist die Basis Schwierigkeit, einen Charakter zu treffen, 1.
In Deckung springen (1e): Als Reaktion auf einen Fernkampfangriff bewegs du dich bis zu einer Zone weit um eine für diesen Bereich definierten Deckung zu erreichen. Die von diesem Stunt verwendete Deckung absorbiert Verletzungen als wäre sie eine harte Rüstung.
Wegrollen (Schwierigkeit gleich der Fassung des Gegners): Bewege dich eine Zone vom Gegner weg.
Antagonisten und variable Stunts
Die meisten Antogonisten (siehe Kapitel Sechs) haben nur einen „Verteidigungs“ Wert. Wir haben das granulare Zeugs nach dem die Schwierigkeit bestimmt wird soweit runter gebrochen, das du bei fast jede Kampfaktion bei der du gegen einen Antagonisten würfeln musst, es ausreicht, wenn du seine Verteidigung schlägst und du hast es geschafft.
Antagonisten haben oft eine hohe Verteidigung; sie im Kampf zu verfehlen erzeugt Momentum, das erlaubt dir deinen Würfelpool zu erhöhen, und das erlaubt dir schließlich ihre Verteidigung zu übertreffen. Andernfalls solltest du dich auf Teamarbeit oder Stunts verlassen (und nicht nur auf Kampf-Stunts – den daran, du kannst und solltest einen Verbesserungs-Stunt auch auf anderer Fertigkeits- und Attributskombinationen anwenden), und damit den Tag retten.
Ebenso leiden Antagonisten nicht per se unter Verletzungszuständen, aber sie sollten Komplikationen bekommen oder gegebenenfalls Abzüge, die auf sie angewendet werden.
Bei Stunts mit variablen Erfolgskosten gegen Wurf des Gegners gehe davon aus das dieser Erfolge in Höhe der Hälfte des relevanten Pools hat, aufgerundet bei Attributen und abgerundet bei Fertigkeiten.