Tugenden

Alle Scions erhalten einen Tugend Anzeiger. Die Göttlichen sind durch Blut und Schicksal an ihr Pantheon gebunden, aber diese metaphysischen Gesellschaften sind oft durch Konflikte und eine lange gemeinsame Geschichte geprägt. Tugenden sind ein Spiegelbild dessen, eine Einstellung zu philosophischen Gräben, die im Ichor des Scions nachklingen. Diejenigen, die mit der Göttlichkeit übereinstimmen, spüren auch diese Tugenden, die ihnen auferlegt wurden.

Jeder Punkt Momentum, den du ausgibst, um einen Wurf mit einer Tugend zu ergänzen, erhält einen zusätzlichen Würfel pro Punkt auf dem Tugend-Anzeiger, der nicht aus dem Pool kommt – mehr Bang für deinen Dollar.

Tugenden werden auf dem Anzeiger dargestellt, mit jeweils einer Tugend an jedem Ende des Anzeigers.

Tugenden sind relativ philosophisch, aber eine bewusste Handlung die mit ihrer Unterstützung oder in ihrem Dienst durchgeführt werden, stärkt den Halt in der Seele der Figur. Die Bestätigung einer Tugend führt deinen Charakter jedes Mal näher an diese Tugend heran, wenn du sie bestätigst, während das Handeln gegen sie (oder gegen die andere Tugend) dich von ihr wegführt. Wenn du nicht am äußersten Ende der Anzeige bist, bringt das Handeln gegen die Tugend keine besonderen Nachteile mit sich außer dem Verlust von Selbstachtung. Wenn du jedoch am Ende der Tugend stehst, erhältst du den Tugendhaften Zustand.

Tugenhaft (Zustand)

Du bist von der Philosophie des Ethos deines Pantheons durchdrungen. Während dies dir zusätzliche Macht und Kraft gewährt, schränkt es jedoch auch deine Fähigkeit ein, frei zu handeln.

Effekt: Jeder Punkt Momentum, den du ausgibst, um einen Wurf mit einer Tugend zu verstärken, erhält einen zusätzlichen Würfel der nicht aus dem Pool kommt. Allerdings musst du ab jetzt so handeln das die Tugend deines Pantheons erfüllen erfüllt wird, und du kannst nicht dagegen vorgehen – in Scion der Aesir muss einen Gegner (sogar einen weitaus größeren als er selbst ) mit Wagemut angreifen, wenn er damit konfrontiert wird, während ein Shen, der mit Yang durchdrungen ist, bei jeder Gelegenheit seinen Leidenschaften nachgeben muss.

Momentum: Jedes Mal wenn dich dein Tugendtrieb dir Probleme bereitet oder es dich davon abhält rational zu handeln, fügst du einen weiteren Punkt Momentum zum Pool hinzu.

Auflösung: Die Bestätigung der gegnerischen Pantheontugend löst den Zustand auf. Beachtet, dass dies nur mit einer Aktion geschehen kann, die die gegnerische Tugend bekräftigt, ohne der Wirkung des Zustands zu widersprechen. Der Aesir muss sich der Melancholie und dem Fatalismus hingeben, ohne eine Gelegenheit zu verpassen, mutig zu sein, während der Shen sein Chi mit kontemplativem, kaltem Yin beruhigen muss.

Tugenden

Aesir: Wagemut vs. Fatalismus

Jeder Aesir ist zum Sterben verdammt, und selbst die jüngsten Mitglieder des Pantheons verbinden sich mit dem schrecklichen Schicksal, das die älteren Götter treffen wird. Aber ist nicht der größte Heldentum in den dunkelsten Momenten zu finden? Die Aesir schwanken zwischen dem Fluchen über ihr Schicksal und dem Gefühl genau diesem Schicksal zu erliegen.

Deva: Pflicht vs. Gewissen

Devá Scions müssen die von ihrer Gesellschaft, Religion und ihrem Pantheon von ihnen erwartete Pflichten erfüllen, dürfen aber nicht ignorieren, wenn dies mit ihrem individuellen Gewissen in Konflikt gerät. Wie Arjuna, der sich weigerte, gegen seinen eigenen Verwandten zu kämpfen, müssen sie sich entscheiden, ob sie ihre Pflicht tun, auch wenn sie wissen, dass es falsch ist, oder das Richtige tun, auch wenn es eine schreckliche Idee ist.

Kami: Aufrichtigkeit vs. richtiges Handeln

Alle Dinge haben einen Platz unter dem Himmel, und alle Dinge müssen mit einem vollen und aufrichtigen Herzen getan werden. Manchmal steht jedoch das Richtige im Widerspruch zu den eigenen Wünschen, und Aufrichtigkeit ist schwer zu erreichen.

Manitou: Stolz vs. Zweck

Alle Menschen und Dinge haben Orte und Zeiten, und es gibt keine größere Berufung, als seinen Platz, seine Zeit und seinen Zweck zu finden und zu erfüllen. Die Scions der Manitou sind sehr stolz und pünktlich und legen großen Wert darauf, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, aber das führt dazu, dass sie leicht manipuliert werden können

Netjer: Gleichgewicht vs. Gerechtigkeit

Die Netjer kümmern sich um den ordnungsgemäßen und geordneten Ablauf der Welt, aber alle Dinge erfordern eine Gegenüberstellung. Zu stark ausgeübte Gerechtigkeit führt zu Rache und Mangel an Gleichgewicht, aber eine Übergewichtung von Gleichgewicht erlaubt es, dass Ungerechtigkeit gedeiht.

Orisha: Tradition vs. Innovation

Die heiligen Praktiken der Òrìshà sind von Geschichte und Tradition durchdrungen, aber ihre Hingabe hat sich durch Innovation ständig verändert, da historischer Fortschritt und koloniale Unterdrückung ihre Gläubigen betrafen. Was ist wichtiger: das Alte oder das Neue? Handelt es sich um eine harmonische Dialektik, oder gibt es Orte, an denen die beiden in Konflikt geraten?

Shen: Yīn vs. Yáng

Der Shén muss die nachgiebige Passivität von Yīn mit der Aktivität von Yáng in Einklang bringen und wissen, wann er auf das Handeln verzichten und wann er mit voller Kraft handeln muss.

Teotl: Hunger vs. Opfer

Die Teōtl hungern. Während der zweihundert Jahre, in denen die Mēxihcah Tenochtitlan regierte, verbrauchten sie massive Mengen an Fleisch, Blut und Feuer, die Kriegsführungspraktiken ihres Reiches basierten auf der Gefangennahme von Opfergefangenen, die sie töten und den gefräßigen teōtl anbieten konnten. Aber damit einer isst, muss ein anderer gegessen werden; damit einer etwas hat, muss ein anderer etwas aufgeben.

Theoi: Egoismus vs. Verwandtschaft

Die Theoi ringen zwischen ihrer individualistischen Arroganz und einer fordernden Sorge, der familiären Liebe. Ersteres bedeutet, dass sie gelegentlich zu wirklich monströsen Überreaktionen neigen. Letzteres bedeutet, dass sie ziemlich gut darin sind, die empörenden Ausbrüche der ersten Tugend zu ignorieren.

Tuatha: Ehre vs. Können

Ehre ist dein innerer Selbstwert, und Können ist deine Fähigkeit, ihn zu unterstützen. Die irischen Götter werden verzehrt von Stolz und dem was andere über sie denken. Das spornt sie zu großen Taten und größerem Können an, verursacht aber oft viel Mühe.

Anmerkungen des Designers: Tugenden

Tugenden existieren, weil Götter im Mythos Geschöpfe der Leidenschaft und Emotion sind, und das führt sie oft in die Irre. Sie existieren auch, weil viele Pantheons und Mythologien zwei Themen haben, die durch sie hindurchspielen.

Tugenden sollen ein wenig schwammig sein; viele Handlungen können als „kühn“ oder „die Ehre hochhalten“ interpretiert werden. So etwas wie „Hunger“ kann ein bisschen schwer zu spielen sein, wenn man es immer wörtlich nimmt; die Teotl sehnen sich nicht ständig nach blutigen Hamburgern (naja… vielleicht Huitzilopochtli’s Kind). Der Spielleiter hat das letzte Veto gegen das, was eine Tugend Aktion ausmacht, aber sie werden ermutigt, diese Dinge wörtlich zu interpretieren.