Æsir: Wyrd

Die Wyrd Domäne umfasst die Magie, die von den Æsir und ihren Anbetern benutzt wird, um die Schicksalsfäden vorherzusagen und zu manipulieren die von den Nornen gesponnen werden. Dazu gehören galdr (Zaubersprüche und Verzauberungen), die durch Runen oder Gesang geworfen werden, spá (Prophezeiung) und die Praxis des Seiðr in Anlehnung an die Nornen.

Angeborene Kraft

Du hast ein persönliches Schicksal, von dem du weißt, dass es vorbestimmt ist, dass es eintreffen wird. Dies könnte ein Tod seid des Umstände das prophezeite Schicksal deiner göttlichen Eltern an Ragnaröck widerspiegeln, ein Verrat durch diejenigen, die dir am nächsten stehen, das Scheitern eines Ziels, oder ein ähnlich dramatischer Niedergang. Wann immer du auf narrative Schwierigkeiten stößt, die dein Schicksal vorantreiben oder seine Umstände widerspiegeln, oder weil du versuchst, deinem Schicksal auszuweichen, füge 1 Momentum zum Pool hinzu.

Die Runen befragen

Kosten: kostenlos
Dauer: Eine Sitzung
Ziel: Ein Charakter
Aktion: Komplex

Einmal pro Sitzung kannst du eine Weissagung durchführen, indem du die Rune in einem Ritual befragst das eine Handvoll Minuten dauert. Die Runen sind auf Steinen geätzt, in Rindenstücke geschnitzt oder anders vorbereitet. Der Spielleiter gibt dir einen Hinweis oder eine Anleitung darauf, was in naher Zukunft passieren wird (z.B. was dich in der aktuellen Sitzung erwarten).

Wenn du in derselben Sitzung eine Segnung benutzt oder ein Wunder wirkst, und der Spielleiter zustimmt das es dazu beiträgt, die vorhergesagten Ereignisse herbeizuführen, kannst du dich auf die Weissagung berufen, um auf die Kosten für das Binden oder die Ausgabe eines einzigen Punktes Legende zu verzichten. Jede Nutzung dieser Segnung bringt diesen Vorteil nur einmal.

Den Faden spinnen

Kosten: Binde 1 Legende
Dauer: Zustand
Ziel: Ein Charakter
Reichweite: Unendlich
Aktion: Komplex

Du benutzt die Kunst des Seiðr, um einen anderen Charakter zu segnen oder zu verfluchen, indem du in eine rituelle Trance eintrittst, die eine Szene dauert und dir seine Zukunft vorstellst. Du sagst einen bestimmten Triumph oder Versagen voraus, mit dem der Charakter konfrontiert sein wird, und legst ihm einen Zustand auf, der dieses Schicksal repräsentiert. Wenn durch eine Aktion wahrscheinlich das vorhergesagte Schicksal herbeiführen wird, bietet der Zustand eine Verbesserung von 2. Aktionen, die gegen dieses Schicksal kämpfen, erhöhen ihre Schwierigkeit um 1 oder um sogar um 2 wenn sie es unmöglich machen würden, dass das vorhergesagte Schicksal eintrifft.

Dieser Effekt trift beide Seiten – ein Segen könnte es für einen Krieger schwieriger machen, einen Plan zu machen, wenn dieser zu seiner Niederlage führen würde. Während ein Fluch einem Gegner eine Verbesserung auf Aktionen geben könnte, die zu seinem Versagen führen.

Dieser Zustand wird aufgelöst, sobald das von dir vorhergesagte Ergebnis eintritt, der Spielleiter meint, dass es nicht mehr erfüllt werden kann, oder du beanspruchst die Legende, die in diesem Segnung gebunden ist zurück.