Spielleiten

Ein Mythos ist eine wahre Geschichte, die nie passiert ist.

Mircea Eliade

Die Geschichten, die Scions erleben, unterscheiden sich vom Leben der gewöhnlichen Menschen, nicht wegen der Kräfte, die sie ausüben, sondern weil sie einen Zusammenhang haben, den nur Mythen bieten können. Sie leben in einer Welt von Themen und Symbolen, von Zeichen und Vorzeichen, von Prophezeiungen und Verdammnissen. Manchmal – seltener als du denkst – sehen sie, wohin sie ihre Mythen führen. Andere Male erinnert ihr Leben sie daran, dass sie nicht frei von dem täglichen Geschehen sind, das die Erfahrungen der Sterblichen prägt

Scion ist ein Rollenspiel, d.h. der Spielleiter ist teils Künstler, teils Geschichtenmacher und teils Problemlöser. Hier stellen wir einige allgemeine Richtlinien zur Verfügung, wie man ein Spiel entwirft, die Regeln als seine eigenen betrachtet, die Nebendarsteller und Antagonisten porträtiert und die Erzählung im Allgemeinen fließend und zielgerichtet hält.

Als Linie umfasst Scion eine Reihe von Genres, von urbaner Fantasie über Pulp-Action bis hin zu moderner heroischer Fantasie und High Fantasy. Wir repräsentieren dies durch ein System namens Mythosebene, basierend auf Hesiods Fünf Menschenalter. Der Mythos Level ist ein expliziter Ratschlag, wie man Genre, Ton und Stil konsistent halten kann oder nicht, wie es der Spielstil verlangt. Dieses Konzept des Genrewechsels wird in späteren Scion-Büchern erforscht werden, aber vieles von Origin existiert auf der eisernen Ebene: das alltägliche Leben der Sterblichen, wobei das Göttliche auf nichts als Zeichen und Vorzeichen verwiesen wird, die vielleicht real sind oder auch nicht. Manchmal jedoch grenzt das Spiel an die heroische Ebene: die Spitze des „Alltäglichen“, wo das Übernatürliche für manche sichtbar wird, wo die Action intensiv und todesmutig wird, wo Zentauren fluchen und Hufeisen auf gepflasterte Straßen werfen und Satyren mit MDMA in Clubs dealen.

Die vier Regeln

Goldene Regel: Wenn dir eine der Regeln von Storypath nicht gefällt, ändere sie. Wenn eine Regel dem Spaß im Weg steht, wirf sie weg. Wenn du eine Idee hast – auch aus einem anderen Spiel! die für deine Gruppe besser funktioniert als eine der Regeln oder Settingelemente hier, nimm sie. Der Hauptteil der Regel ist dieser: Wenn jemand keinen Spaß hat (einschließlich des Spielleiters), liegt es in der Verantwortung des gesamten Tisches, das Problem zu beheben.

Ichor Regel: Scion hat viele Regeln. Wenn du herausfindest, dass das Befolgen der Regeln ein seltsames Ergebnis bringt, oder eines, das nicht mit der Geschichte übereinstimmt, die du erzählen willst, oder einfach keinen Sinn ergibt, dann sind die Regeln falsch und die Geschichte ist richtig. Trost gibt es aus einem Grund: Wenn du die Regeln ändern musst, um der Geschichte ein wenig zu helfen, dann gib den Spielern etwas Momentum für ihre Probleme.

Rote Regel: Mehrere Kniffe und Segnungen, sowie das gesamte Intrigensystem, können beeinflussen, wie viel Einfluss die Spieler auf ihren Charakter haben. Der Spielleiter hat die Kontrolle über die Welt, und die Spieler haben die Kontrolle über ihre Charaktere – wenn du dich bei einem Kniff oder einer Segnung am Tisch unwohl fühlst, dann stopp das Spiel sofort und komm nicht wieder zum diesem Thema.

Spielleiter Regel: Scions sind die Kinder der Götter, und Domänen erlauben ihnen, großartige, wunderbare Dinge zu tun. Einige dieser Dinge haben die Fähigkeit zum Missbrauch oder zur Entgleisung des Spiels auf eine Art und Weise, die keinen Spaß macht – der Plan des Fruchtbarkeitsgottes Scion den Markt von genmanipulierten Tomaten zu erobern, begeistert wahrscheinlich niemanden am Tisch. Oder, zur Hölle, vielleicht tut er das, es ist ja nicht so, als ob das nicht irgendein Schwindel der Götter wäre. Der Punkt ist, wenn es diese Pläne sind, welche die anderen Personen von ihren eigenen Erfahrungen ablenken oder es scheint so, als wären es nur ein Versuch, das System auszunutzen um ein unfaires Ergebnis zu erzielen, kannst du ein Veto einlegen. Der Spielleiter hat die Macht dazu.