Action-Abenteuer

Die Systeme für Action-Abenteuer unterstützen verschiedene Formen von körperlicher Gefahr, dramatischer Bewegung und Moment zu Moment Aktion. Dieser Bereich umfasst auch den Kampf, der in einem andren Bereich behandelt wird. Der Kampfabschnitt beschreibt auch die Bedeutung von Reichweite und Distanz in Action-Abenteuer Szenen.

Initiative

In Situationen, in denen es wichtig ist zu wissen, wer am schnellsten handelt, folgen die Charaktere der Reihenfolge der Initiative. Wenn eine solche Situation beginnt, wie zum Beispiel der Beginn eines Kampfes, würfelt jeder Spieler einen Würfelpool für seine Charaktere, und der Spielleiter würfelt für seine. Gruppen von Spielleiter-Charakteren mit ähnlichen Statistiken können sich einen Initiativewurf teilen.

Der Initiativpool eines Charakters verwendet seine am besten geeignete Fertigkeit + List. Im Kampf verwenden sie ihre besten kampfbezogenen Fähigkeiten, um ihre Kampfinstinkte zu repräsentieren, während bei einem Wettlauf Athletik zum Einsatz kommt. Zählen Sie die Gesamtzahl der Erfolge für jeden Charakter und ordnen Sie sie von oben nach unten. Bei einem Unentschieden zwischen Spielleiter und Spieler ist der Spieler zu bevorzugen. Ergebnisse von Spielercharakteren (SCs) werden zu SC-Slots, Ergebnisse von Spielleiter-Charakteren (NSCs) zu NSC-Slots. Das ist das Initiative-Rasters .

Die Spieler wählen, welcher von ihnen die einzelnen SC-Slots belegen darf, und der Spielleiter bestimmt, welcher seiner Figuren die jeweiligen NSC-Slots belegt. Der Charakter im ersten Slot des Initiativ-Rasters ist zuerst an der Reihe, dann der zweite, dann der dritte und so weiter. Die Runde endet, wenn alle Charaktere an der Reihe waren. Dann kehrt die Initiative zum Charakter im ersten Slot zurück, Runde für Runde, bis die Initiative nicht mehr benötigt wird.

Aktionen

Wenn ein Charakter an der Reihe ist, kann er eine oder mehrere einfache Aktionen ausführen. Dies ist eine Tätigkeit, die seinen Fokus in dieser Runde hat und in der Regel einen Wurf erfordert, um erfolgreich abgeschlossen zu werden. Er kann versuchen, mit seiner einfachen Aktion zwei Dinge gleichzeitig zu tun, indem er die Regeln für gemischte Aktionen verwendet.

Ein Charakter kann auch reflexive Aktionen ausführen, wenn er an der Reihe ist. Dies sind Handlungen, die wenig Aufmerksamkeit erfordern, wie z.B. aufstehen, eine Waffe ziehen oder sich ungehindert bewegen. Reflexive Handlungen erfordern keinen Wurf, und ein Charakter kann so viele verschiedene reflexive Handlungen ausführen, wie er will, wenn er an der Reihe ist.

Charaktere können jederzeit kleine, unwichtige Dinge tun. Wenn ein Charakter einen Einzeiler abgeben oder Schmutz von seiner Uniform bürsten will, muss er nicht warten, bis er an der Reihe ist.

Bewegung

Manchmal ist das Ziel, das ihr angreifen wollt, nicht in Reichweite, oder ihr müsst einfach nur ausweichen. Über das meiste Gelände können sich die Charaktere frei bewegen. Dieser Abschnitt untersucht, was zu tun ist, wenn man mit weniger versöhnlichem Gelände konfrontiert wird.
Es ist selten, dass die genaue Geschwindigkeit, mit der sich ein Charakter bewegen kann, relevant ist. In den meisten Fällen werden die Künste des Manövrierens, Verfolgens und Fliehens in Athletik-Herausforderungen oder Zonen abstrahiert. Wenn es relevant ist, kann sich ein ungehinderter Mensch zu Fuß eine Anzahl von Metern pro Runde bewegen, die der Summe seiner Athletik + seinem höchsten physischen Attribut entspricht.

Bewegen: Du bewegst die eine Entfernungszone. Das ist reflexiv. Wenn ein Gegner aus nächster Nähe gegen dich kämpft, musst du dich möglicherweise zurückziehen. Du kannst dich einmal pro Runde reflexiv bewegen.

Hindernisse: Ein Hindernis ist eine Wand, ein Spalt oder ein anderes Merkmal, das zusätzliche Zeit oder Mühe erfordert. An einem Hindernis vorbeizukommen bedeutet, über es zu klettern oder zu springen, eine alternative Route zu finden oder einen Weg durch es hindurch zu finden oder zu schaffen. Viele Hindernisse werden erst dann zur Herausforderung, wenn der Druck da ist – es ist einfach für einen Charakter, sich über einen Gartenzaun zu wuchten, aber es ist schwieriger, wenn auf ihn geschossen wird; in diesem Fall kann der Spielleiter ihm eine Schwierigkeit zuweisen und ihn würfeln lassen. Der übliche Wurf zur Überwindung von Hindernissen ist Athletik + Stärke oder Finesse.

Lösen: Man bewegt sich eine Zone weit von einem Angreifer weg. Wenn die Gegener nachgeben, machst du das reflexiv. Wenn nicht, macht ihr reflexive, einen vergleichenden Athletik + Geschick oder Stärke vs. Nahkampf + Stärke Wurf. Wenn du scheiterst, musst du mit deinem Gegner in Kontakt bleiben. Diese Aktion ist einfach und kann durchgeführt werden, wenn du deine reflexive Bewegung bereits benutzt hast. Gleichstand begünstigt den sich lösenden Charakter. Extras hindern einen Charakter nicht daran, sich zu lösen.

Fallen lassen/Aufstehen: Charaktere können sich als reflexive Aktion fallen lassen und gelten dann als liegend. Das Aufstehen aus liegender Position ist ebenfalls reflexiv, nimmt aber die Bewegung des Charakters für diese Runde ein.

Aufstehen aus Umgefallen: Einige Fähigkeiten oder Umwelteinflüsse können dazu führen, dass du umfällst. Das Aufstehen aus dem Umfallen ist eine reflexive Handlung, die keinen Wurf erfordert. Wenn ein Gegner dich jedoch aus nächster Nähe angreift, kann dies schwierig werden. Wenn der Gegner sich entscheidet, dein Aufstehen zu bedrohen, werden alle Angriffe, die du nach dem Aufstehen in derselben Aktion ausführst, als gemischte Aktionen betrachtet, wobei der niedrigere Wert aus deiner Athletik+Geschick oder Stärke und deinem entsprechenden Kampfpool verwendet wird.

Ansturm: Du stürmst eine Zone weit auf einen Gegner zu, was du als einfache Aktion tun kannst, nachdem du eine reflexive Bewegung ausgeführt hast. Einige Gegner begrüßen es, aus nächster Nähe angegriffen zu werden, aber andere würden es vorziehen, wenn man nicht in Ihre Nähe kommt. Wenn ein Gegner dich auf Distanz halten will, mache reflexive, einen vergleichenden Athletik + Geschick oder Stärke-Wurf. Gleichstand begünstigt den anstürmenden Charakter.

Deckung suchen: Um sich in der Hitze des Gefechts hinter einer schützenden Deckung zu verstecken, ist ein einfacher Athletik + Geschick Wurf oder ein defensiver Stunt erforderlich. Deckung ist „sich verbrauchend“, leicht, schwer oder voll.

Sich verbrauchende Deckung schließt kleine Gegenstände wie Küchenstühle, kniehohe Kisten, Barhocker und andere Einrichtungsgegenstände ein, die weniger als personengroß sind. Sich verbrauchende Deckung kann 1 Verletzung absorbieren, bevor sie zerstört wird.

Eine leichte Deckung schützt einen beträchtlichen Teil des Charakters, z.B. ein Balkongeländer aus Marmor oder eine Säule in einem Tempel. Diese absorbiert 4 Verletzungen, bevor sie zerstört wird. Verletzungen müssen unter den Spielern aufgeteilt werden, die die Deckung nutzen.

Schwere Deckung schützt fast den ganzen Charakter und lässt nur wenige Teile von ihm frei. Beispiele hierfür sind Schüsse auf einen Charakter, der sich hinter der Motorhaube eines Autos oder hinter den Spalt in einer gepanzerten Tür befindet. Diese absorbiert 10 Verletzungen. Wie bei der leichten Deckung müssen die Verletzungen unter den Charakteren der Spieler aufgeteilt werden, die die Deckung benutzen.

Volle Deckung blockiert die Sichtlinie vollständig, ist aber ansonsten funktional identisch mit schwerer Deckung. Ein Charakter mit voller Deckung kann normalerweise nicht durch Distanzangriffe angegriffen werden.

Zurückziehen: Diskretion ist der bessere Teil der Tapferkeit, und manchmal ist es die bessere Wahl, den Schwanz einzuziehen und zu laufen. Wenn nötig, lösen Sie sich zuerst und machen dann einen Athletik + Geschick- oder Stärke-Wurf, um weitere Zonen zu durchqueren wie in der Bewegungsaktion angegeben. Wenn sich Feinde dafür entscheiden, dich zu verfolgen, wird die Aktion vergleichend und als zusätzliches Lösen behandelt.

Schwieriges und gefährliches Gelände

Gefährliches Gelände ist ein Landschaftsmerkmal, das dem Charakter Schaden zufügen kann, wie z.B. Säurebecken oder Flammenwände. Ein Charakter kann diese durchlaufen, aber das erfordert eine Komplikation. Wenn er nicht in Brand gesetzt werden will, indem er durch die Flammenwand geht, kann der Charakter stattdessen auf Athletik würfeln, um solche Komplikationen zu überqueren oder anderweitig zu umgehen, indem er ihre Schwierigkeit mit Erfolgen aufkauft.

Schwieriges Gelände umfasst Merkmale wie rutschiger Schlamm, lose Steine, den verrotteten Boden eines verlassenen Gebäudes usw. – alles, was den Durchgang erschwert, aber nicht unbedingt Schaden macht. In schwierigem Gelände ist die standardmäßige Bewegungsaktion nicht mehr reflexiv und die Charaktere müssen auf Athletik + Geschick würfeln, wenn sie ein Zone weit bewegen wollen. Alle anderen Bewegungsaktionen werden mit einer Schwierigkeit von +1 durchgeführt.

Verfolgungsjagden

Verfolgungsjagden passieren, wenn Charaktere fliehen oder jemanden oder etwas verfolgen. Ein Wettlauf gegen einen Frostriesen, eine verzweifelte Flucht durch ein Labyrinth oder ein Ansturm um einen Tanuki Dieb zu erwischen sind alles Verfolgungsjagden.

Eine Verfolgungsjagd ist oft eine einfache Aktion, ein Flieg oder Falle, welche in einem einzigen vergleichendem Wurf gelöst wird. Verfolgungsjagden zwischen Gruppenkollegen laufen normalerweise um der Kürze willen so ab. Längere oder abwechslungsreichere Verfolgungsjagden sind stattdessen komplexe Aktionen, die es ermöglichen, dass verschiedene Bereiche oder Taktiken die Verfolgungsjagd beeinflussen.

Verfolgungsjagden verwenden die üblichen Würfelpools. Eine Verfolgungsjagd zu Fuß nutzt Athletik, während Steuern verwendet wird, wenn Charaktere fahren. Stärke ist das Attribut für Sprints, während hindernisreiche oder instabile Strecken Geschick und Ausdauer erfordern. Labyrinthe und andere Rätsel sind der Ort für Intelligenz, während ein Interval, der sekundenschnelle Reaktionen erfordert, List verwenden könnte. Fahren nutzt immer List oder Geschick.

Runden

Wenn eine Verfolgungsjagd als komplexe Aktion gelöst wird, werden ihre Meilensteine als Runden bezeichnet. Die Anzahl der Runden, die eine Verfolgungsjagd erfordert, entspricht der zurückgelegte Wegstrecke. Sobald ein Charakter die notwendigen Runden absolviert hat, fängt er entweder seine Beute, entkommt seinem Verfolger oder beendet sein Rennen.

Verfolgungsjagden mit zwei bedeutenden Parteien sind Wettbewerbe, bei denen jeder Charakter so viele Runden drehen muss, dass er die Beute sichern oder sauber davonkommen kann.

Eine Intervall-Beschränkung stellt verschiedene Dinge dar, je nachdem, was die Charaktere tun. Im Flug zeigt er den Punkt an, an dem die Verfolgung allumfassend wird, eine Sackgasse oder den unaufhaltsamen Vormarsch einer Naturkatastrophe. Für einen Verfolger ist eine Intervall-Begrenzung ein Ort der Sicherheit für seinen Beute, wie z.B. eine Botschaft.

Andere Verfolgungsjagden

Rennen sind Wettkämpfe, bei denen jeder Fahrer eine bestimmte Anzahl von Intervallen rollt, bevor die Rennstrecke an der Intervallgrenze zu Ende geht. Jede verdiente Runde stellt eine erfolgreiche Strecke des Rennens dar, die es einem Fahrer ermöglicht, im Vergleich zu seinen Mitfahrern vorwärts zu fahren oder Energie zu sparen.

Die Verfolgungsregeln können auch verwendet werden, um die Strapazen von Fernreisen darzustellen, wie z.B. eine Reise, um als erster die neueste von Maui aufgetauchte Insel aufzuspüren. Diese beinhalten oft unterschiedlichere Würfelpools und Intervalllängen, funktionieren aber ansonsten wie gewohnt.

Allgemeine Verfolgungsjagd Optionen

Hier sind einige Modifikatoren, die speziell für Verfolgungsjagden geeignet sind:

  • Vorsprung (1-3v): Zerschnittene Reifen, eine gut etablierte Führung oder die Jagd nach dem Ziel, bevor sie überhaupt wissen, dass sie laufen sollten. Zutreffend: Jedes Intervall, in dem Sie die Jagd beginnen, bevor Ihr Gegner reagieren kann. Die Bewertung dieser Verbesserung basiert auf der Länge Ihres Vorsprungs, bezogen auf die Länge des Intervalls.
  • Gefahr (1-3k): Egal, ob Sie mit Glatteis, einem buchstäblichen Minenfeld oder Geysire von Säure konfrontiert sind, Sie müssen Ihre Augen auf der Straße behalten. Ergebnis: Die Bewertung dieser Komplikation basiert auf der von der Gefahr ausgehenden Gefahr und führt zu entsprechenden Verletzungszuständen der gleichen Einstufung.
  • Schnappen und greifen (1k): Man hält die Augen offen und entdeckt unterwegs etwas Nützliches. Ergebnis: Sie erwerben ein dem Intervall entsprechendes Gerät, das bei Verwendung 1v auf Würfe bietet. Wenn du durch einen Wald rennst, kannst du vielleicht einen Ast als Keule abreißen, während eine Verfolgungsjagd auf dem Straßenmarkt viele Möglichkeiten bietet.