Einige der bekanntesten Götter und Pantheone in allen Mythen wurden von legendären Kreaturen unterstützt. Mit dem Kreaturen-Geburtsrecht hat der Scion eine Erweiterung des Einflusses seines Pantheons auf diesen Kreaturentyp erhalten, oder er hat seine eigene einzigartige Affinität entwickelt. Die Kreatur kann in der Natur alltäglich sein, wie Odins Raben oder eine von Basts vielen Katzen, die sie ihre Kinder nennt, aber andere können auf mythologische Kreaturen wie Basilisken, traumfressende Bakus oder sogar einen Drachen zurückgreifen, den sie in den Kampf ziehen können.
Ob die Kreatur über menschliche Intelligenz verfügt oder nicht, sollte eine Diskussion zwischen dem Spieler und dem Spielleiter sein, je nachdem, wie sehr diese Wahl die Geschichte beeinflussen wird. Legenden erzählen von vielen mythischen Tieren, die Intelligenz haben, wie eine Sphinx oder ein Drache, andere nicht so sehr, wie Odins achtbeiniges Pferd Sleipnir. Einige Kreaturen streifen sogar die Linie, wie Einhörner, die in manchen Mythen intelligent sind und in anderen nicht. Wenn die Kreatur jedoch zu intelligent ist, kann sie stattdessen besser unter das Geburtsrecht der Anhänger fallen.
Die Verbindung zwischen Scion und Kreatur ist mythisch und macht sie zu Gefährten. Man nimmt an, dass die Kreatur dem Scion für die meisten Zwecke treu ist; schließlich sind ihre Schicksale miteinander verbunden. Kreaturen werden bis zum Tod für ihren Scion kämpfen, aber nicht, wenn sie nicht auch das Gefühl haben, dass der Scion dasselbe für sie tun würde. Kreaturen sind nicht anfälliger für selbstmörderische Missionen als jeder andere, und ihr Leben (oder ihr Tod) sollte ein Kaliber von Heldentum widerspiegeln, das dem Charakter ähnlich ist.
Eine Kommunikation mit der Kreatur ist nur dann möglich, wenn der Scion eine Domäne oder einen Kniff hat, der dies erlaubt. Kreaturen, kann man eine Anzahl von Tricks oder Kommandos in Höhe ihren Kreaturenpunkten beibringen, was eine stärkere Verbindung mit einer höheren Anzahl von Punkten widerspiegelt, obwohl man mit völlig intelligenten Kreaturen normalerweise interagieren kann.
Spieler sollten sich daran erinnern, dass ihre Kreatur eine weitere Figur in der Geschichte wird. Auf einen Kader von Titanenbruten mit einem flammenden Schwert entgegenzupreschen ist eine Sache, aber wenn der Scion hierbei auf einem Alptraumpferd sitzt, das eine Spur von zerbrochenen Träumen hinter sich herzieht, dann wird das eine ganz besondere und charakteristische Tat sein. Feinde und Verbündete können die Kreatur mit einer beliebigen Anzahl von göttlichen Effekten angreifen, und die Kreatur genießt nur selten Widerstand.
Eine Kreatur bauen
Bei der Auswahl dieses Geburtsrechts sollte der Spieler berücksichtigen, welche Art von Kreatur er mit seinem Scion verbinden möchte. Im Allgemeinen hätte ein Kreatur • Tier drei Würfel, mit denen es handeln könnte, während eine Kreatur ••••• Bestie 15 Würfel für ihre Aktionen zur Verfügung hätte.
Indem er zwei Würfel aus diesen Pools opfert, kann der Spieler einen Antagonisten Kniff oder Begabung kaufen, um sie der Kreatur hinzuzufügen
Zum Beispiel, wenn der Spieler eine Kreatur •••• (ein Phantom-Todesgeist) haben wollte, könnte er vier Würfel opfern, um ihr Körperlos und Miasmische Präsenz zu geben, und immer noch acht Würfel für die primären Aktionen der Kreatur haben (definiert als Heimlichkeit, Bedrohungen wahrnehmen, andere einschüchtern und angreifen).
Die folgenden Punktbeschreibungen sind nur Richtwerte; Odin’s Raben Huginn und Muninn („Gedanke“ und „Gedächtnis“), obwohl sie recht alltäglich erscheinen, sind eigentlich unsterblich und können ihre Sinne auf jede Inkarnation ihres Meisters übertragen. Diese Fähigkeiten machen sie viel stärker als eine Kreatur • Tier. Ebenso würde ein mächtiger Basilisk, bei der der Scion sich dazu entschließt ihn nur als Kücken zu nehmen anfänglich weniger Kosten als die Große Kreatur ••••• Bestie.
• Im Allgemeinen sind diese Kreaturen klein, alltäglich oder weitgehend ineffektiv. Sie eignen sich hervorragend, um nach vorne zu kundschaften oder ein schreckliches Aussehen zu schaffen, wie zum Beispiel ein Gott, der immer einen Geier auf der Schulter hat oder ein anderer, der seine Schlange als Halskette trägt. Von Spielern erschaffene Kreaturen haben drei Würfel in ihren Primärpools.
•• Die Kreatur kann eine größere weltliche Kreatur sein, wie ein Tiger, ein Krokodil, ein Wolf oder ein gefährlicher Raubvogel. Ebenso könnte es auch schwächere Fabelwesen wie den chinesischen Fuchs, den Serpoparden oder eine Vielzahl verschiedener Naturgeister sein. Von Spielern erschaffene Kreaturen haben sechs Würfel in ihren Primärpools.
••• Die Kreatur besitzt nun bescheidene Macht, wie z.B. einen Höllenhund, Golem oder Nachtmahr (oder Pegasus). Von Spielern erschaffene Kreaturen haben neun Würfel in ihren Primärpools.
•••• Die Bestie ist noch mächtiger, wie ein Mantikor, ein chinesischer Wächterlöwe oder der Anka. Von Spielern erschaffene Kreaturen haben 12 Würfel in ihren Primärpools.
••••• Diese Kreaturen besitzen eine einzigartige Qualität und Stärke, die sie wirklich furchterregend und besonders gefährlich macht, einschließlich solcher Tiere wie eine Sphinx, ein Basilisk oder ein Kirin. Von Spielern erschaffene Kreaturen haben 15 Würfel in ihren Primärpools.
Spannung, Gesundheit und Spieler Kreaturen
Viele Antagonisten nutzen den Spannungspool, eine Art narrativen Treibstoff für die Nemesis eines Spielers, das dunkle Gegenstück zum Momentumpool. Für Spieler-Kreaturen mit Eigenschaften, die den Spannungspool verwenden würden, nim stattdessen Momentum. Für die Gesundheit verwende entweder die Kreatur-Punktbewertung oder die Gesundheit der Beispielkreatur, je nachdem, welcher Wert höher ist.