Kein Spiel ist komplett ohne Menschen, deshalb umfassen das System für Intrigen folgendes: Beziehungen, Emotionen, Motive und alle Arten von Beziehungen zwischen Menschen. In Scion hat dieses soziale Umfeld zwei Kernsysteme. Bänder sind die Beziehungen, die Charaktere aufbauen, zum Guten oder zum Schlechten, während Einfluss die Art und Weise beschreibt, in der Menschen die Handlungen und Gefühle anderer beeinflussen, sei es durch Manipulation oder Inspiration.
Beide Systeme werden von den Haltung der Charaktere zueinander beeinflusst.
Haltung
Haltung zeigt, wie ein Charakter über jemand anderen denkt. Dieses Gefühl ist entweder positiv oder negativ und hat eine gewisse Intensität. Normale Haltungen liegen im Bereich von 1 bis 3, während unnatürlich intensive Emotionen auf Stufe 4 oder 5 liegen können. Wenn ein Charakter versucht, einen anderen Charakter zu beeinflussen oder sich mit ihm zu verbinden, muss er seine Haltung berücksichtigen. Wenn ihre Haltung seinem Versuch helfen würde, erhält er eine Haltungsverbesserung, die seinem Niveau entspricht. Zum Beispiel, wenn ein Charakter versucht, einen wütenden Troll zu verspotten, würde die negative Einstellung der Kreatur von 2 eine +2 Verbesserung bieten, um ihn zu provozieren.
Auf der anderen Seite, wenn die Einstellung des Charakters diesen Einfluss behindern würde, erhalten sie stattdessen die Verbesserung. Zum Beispiel, wenn derselbe Charakter versuchte, mit diesem Troll zu flirten, würde sein vergleichender Wurf aufgrund seines Hasses und seiner Wut eine +2 Haltungsverbesserung erhalten.
Wenn der andere Charakter eine Haltung von 0 hat, oder seine Haltung den Einfluss nicht beeinflussen würde, erhält keiner der beiden Charaktere eine Verbesserung.
In einigen Fällen ist der beeinflussende Charakter nicht die wichtigste Beziehung. Wenn das Ziel einer Einflussherausforderung direkt einen anderen Charakter betrifft, mit dem das Ziel eine starke Bindung hat, kann der Spielleiter beide Haltungsverbesserungen gleichzeitig anwenden. Zum Beispiel würde ein Charakter, der von seinem besten Freund (positive Einstellung 3) gebeten wird, seinen schlimmsten Feind (negative Einstellung 3) zu retten, eine +3 Einstellungsverbesserung erhalten, um die Bitte zu ignorieren, trotz der +3 Verbesserung, die sein Freund erhalten würde, um sie zu überzeugen.
| Haltung Stufe | Positives Beispiel | Negatives Beispiel |
| 1 | Allgemeine Freundlichkeit | Geringe Gereitzheit |
| 2 | Geschätzter Gefährte | Ernsthafte Abneigung |
| 3 | Bester Freund | Schlimmster Feind |
| 4 | Liebestrank | Fluch des Hasses |
| 5 | Göttlicher Seelenverwandter | Schicksalsnemesis |
Spieler-Charakter-Haltung
Manchmal wird ein Charakter versuchen, einen Spielercharakter zu beeinflussen oder ein Band zu ihm aufzubauen. In diesen Fällen sollte der Spieler die Einstellung seines Charakters zum anderen Charakter definieren. Der Spieler sollte zuerst entscheiden, ob die Gefühle seines Charakters generell positiv oder negativ sind, und dann anhand der Beispiele in der Tabelle “ Haltung “ eine Stufe wählen.
Wenn ein Spieler Probleme hat, seine Haltung zu definieren, sollte er mit einer Standardstufe von 2 beginnen. Dann gibt der Spieler ein oder zwei konkrete Gründe an, warum die Haltung seines Charakters eine Stufe höher oder niedriger sein sollte, und erhöht oder verringert sie um eine Stufe pro Grund. Wenn zum Beispiel eine Freundin versucht, einen Spielercharakter davon zu überzeugen, ihm eine seiner Reliquien zu leihen, könnte sein Spieler bemerken, dass er sich noch daran erinnert, als er seine Kamera für ein Jahr „ausgeliehen“ hat, was seine positive Einstellung auf eine +1 Verbesserung reduziert.
Die Haltung wechseln
Wenn eine Haltung einmal etabliert ist, sollte sie konsistent bleiben. Charaktere hassen sich nicht einen Moment und lieben sich im nächsten, es sei denn, Amors Pfeile sind im Spiel. Die Einstellung eines Charakters kann sich jedoch noch ändern. Das Niveau und sogar der Tenor der Haltung eines Charakters kann sich von Szene zu Szene oder sogar innerhalb einer einzelnen Szene verschieben, je nach den Ereignissen um sie herum.
- Einfluss kann die Haltung eines Charakters gegenüber einem anderen verändern, z.B. indem er üble Gerüchte verbreitet oder ihm schmeichelt.
- Trost kann die Haltung eines anderen Charakters gegenüber dem versagenden Charakter um eine Stufe verbessern, sei es durch glücklichen Zufall oder weil sein Versagen menschlich ist.
- Komplikationen können die Haltung gegenüber einem erfolgreichen Charakter um einen Betrag verschlechtern, der ihrer Stufe entspricht. Andere Charaktere könnten durch seine Methoden oder seine Ziele verärgert sein.
- Ereignisse innerhalb des Spiels können die Haltung eines Charakters entsprechend verändern. Wenn ein Charakter einem anderen ins Gesicht schlägt, bleiben sie nicht lange Freunde.
Atmosphäre
Haltungen können auch durch die Atmosphäre verändert werden. Dies sind die ansteckenden Emotionen und die allgemeinen Schwingungen, die jeden in der Gegend betreffen, wie z.B. Massenpanik oder ein Nachtclub-Wummern. Atmosphären sind entweder positiv oder negativ, genau wie Haltungen, und haben eine Stufe von 1 bis 3. Sie erhöhen Haltungen des gleichen Typs und reduzieren gegensätzliche Haltungen.
Wenn ein Spielercharakter seine Haltung gegenüber einem anderen Charakter festlegt, sollte er die Atmosphäre in seine Liste der Gründe aufnehmen. Wenn zum Beispiel zwei beste Freunde lange genug auf den Straßen von Lanka sind, um von der negativen Atmosphäre von 1 betroffen zu sein, wird ihre positive Einstellung zueinander vorübergehend von 3 auf 2 reduziert.
Einfluss
Die meisten sozialen Interaktionen sind zwanglos, Informationen und Witze werden frei ausgetauscht. Es wird nur dann zu einer Herausforderung, wenn ein Charakter wirklich einen anderen beeinflussen muss. Das nennt man Einflussnahme, ein Intrigensystem, das es den Charakteren erlaubt, Haltungen zu ändern, Handlungen zu fördern und Ideen zu verbreiten. Charaktere können diese Aufgaben durch Verführung, große Reden, schnelle Gespräche, Debatten, Einschüchterung oder andere Mittel, die ihnen einfallen, bewältigen. Ob ein Dieb versucht, sein Ziel auszutricksen, um ein Passwort zu enthüllen, oder ein Buddha seinen Schüler von der Korruption wegführt, beide benutzen Einfluss.
Eine Einflussherausforderung funktioniert wie jede andere: Ein Charakter bildet einen Würfelpool und würfelt, um der Schwierigkeit zu begegnen. Die Haltung des Ziels bietet immer eine Verbesserung, entweder für den Charakter, der Einfluss ausübt, oder für die Schwierigkeit des vergleichenden Wurfs des Zieles. Häufige Komplikationen für eine Einflussnahme sind das Hinterlassen von harten Gefühlen (z.B. eine negative Haltung), das Erkennen des Einflusses durch einen Dritten oder die unbeabsichtigte Ermutigung des Ziels zum Handeln.
Einfluss ausüben
Wenn das Ziel einer Intrigensequenz besonders ehrgeizig ist, wie die Lösung einer ewigen Rivalität oder die Ermutigung des friedlichen Betreuers eines Schreins, einen Mord zu begehen, kann sie stattdessen als eine komplexe Aktion gelöst werden. Jeder Meilenstein stellt einen Einwand gegen dieses Ziel dar, normalerweise für eine Gesamtzahl von Meilensteinen, die der ursprünglichen Haltungsverbesserung des Ziels entspricht.
Andernfalls kann der Einfluss mit einem einzigen Wurf aufgelöst werden.
- Verhalten fördern. Der Charakter möchte, dass jemand etwas tut (oder nicht tut). Er kann offen fragen oder mit einer gemischten Aktion mit Zwielichtiges sein Ziel davon überzeugen, dass es seine eigene Idee war. Dieser Einfluss wird üblicherweise durch Überzeugen (süßes Gerede, Spott, Drohungen) oder Führung (Befehle, große Reden) ausgeübt. Das Ziel benutzt seinen eigenen Würfelpool, um eine vergleichende Schwierigkeit zu erzeugen, und erhält eine Verbesserung von +1 bis +3, abhängig von der scheinbaren Gefahr oder den Kosten der Aufgabe; einen Körper zu verstecken ist ein größerer Gefallen als ein bisschen Geld zu leihen. Wenn diese Verbesserung größer als +3 wäre, sollte die Einflussnahme eine komplexe Aktion sein.
- Den Glauben stärken. Der Charakter möchte, dass jemand etwas glaubt oder denkt. Dieser Einfluss verwendet häufig Empathie (Psychologie), Überzeugen (Ermutigung, schnelles Reden), Führung (Indoktrination), Zwielichtiges (Gerüchte) und steht einer vergleichenden Schwierigkeit gegenüber. Seltsame Lügen bieten eine +1 bis +3 Verstärkung für das Ziel, je nachdem, wie absurd sie sind. Im Erfolgsfall erhält das Ziel beim nächsten Mal, wenn dieser Glaube in Frage gestellt wird, eine +1 Verbesserung.
- Haltung ändern. Der Charakter möchte die Haltung gegenüber einem anderen Charakter verbessern oder verschlechtern. Dieser Einfluss verwendet häufig Empathie (ein freundliches Ohr, gezielte Beleidigungen) oder Überzeugen (Verführung, Einschüchterung, Charisma) und trifft auf eine Schwierigkeit, die der Intensität der aktuellen Haltung des Ziels gegenüber diesem Thema entspricht. Zum Beispiel hat das Verschieben einer positiven Haltung 3 eine Schwierigkeit von 3. Wenn dieser Einfluss erfolgreich ist, ändert sich die Haltung des Ziels um 1 Stufe. Als Stunt kann der Spieler Schwellenerfolge in Höhe der neuen Haltung ausgeben, um sie um eine zweite Schicht zu ändern. Zum Beispiel, nachdem man einen Charakter von positiver Haltung 3 auf 2 fallen gelassen hat, würden zwei weitere Erfolge für den Stunt sie in Haltung 1 verwandeln
- Atmosphäre ändern. Der Charakter will die Atmosphäre des Raumes verändern. Dieser Einfluss nutzt häufig Kultur (musikalische Unterstützung, Parteifähigkeiten) oder Führung (Sammeln der Menge), und seine Schwierigkeit ist gleich dem Stufe der aktuellen Atmosphäre. Die Schwierigkeit steigt mit der Größe des betreffenden Gebietes – addieren Sie einen Punkt der Schwierigkeit für etwa je fünf Personen. Ein Erfolg, der die gleichen Vorteile bietet wie eine Haltung-Ändern-Aktion, aber für die Atmosphäre.
- Haltung lesen. Der Charakter bestimmt die Absichten und Beziehungen anderer. Dieser Wurf verwendet normalerweise Kultur (Lesen des Raumes) oder Empathie (Lesen einer einzelnen Person) und steht einer vergleichenden Schwierigkeit gegenüber. Im Erfolgsfall lernt der Charakter etwas über die Persönlichkeit oder die Motive seines Ziels, meist in Form der Haltung seines Ziels zu einem anderen Charakter oder Thema.
Einfluss blockieren
Die Schwierigkeit einer Einflussherausforderung hängt von ihrem Ziel ab, aber in der Regel erhöht sich die Schwierigkeit, je riskanter oder anstrengender das Ziel des Einflusses ist, oder wie sehr es den aktuellen Beziehungen und der Weltanschauung des Charakters zuwiderläuft. Auch spielt hier die Integrität eine Rolle: Gegen einen unsachgemäßen oder ungerechten Befehl wirkt die Integritätsfertigkeit wie eine Komplikation. Der beeinflussende Charakter muss sein Anliegen gegen die felsenfeste Selbstbewusstsein des Ziels formulieren, oder es einfach mit rohem Charisma überwinden.
Ein Spieler, dessen Charakter von einer erfolgreichen Einflussnahme betroffen ist, kann sich weigern, dieses Ergebnis zu akzeptieren, wenn er denkt, dass es die Geschichte negativ beeinflussen würde, oder wenn es ihm unangenehm wäre. Akzeptiert ein Spieler jedoch einen Einfluss, der seinen Charakter erhebliche Unannehmlichkeiten bereiten würde, erhält er 1 Punkt Momentum als Trost.
Bänder
Wenn zwei Charaktere eine tiefe Verbindung haben, die sie durch die Geschichte treibt, bilden sie einen Band. Wahre Liebe, erbitterte Rivalität und geschworene Freundschaft sind mögliche Bänder, die jeweils gewisse Vor- und Nachteile mit sich bringen. Das Erstellen einer Bindung erfordert, dass zwei Charaktere im Team arbeiten, um eine Herausforderung oder eine komplexe Handlung zu meistern. Sind sich beide Spieler einig, bildet sich sofort ein passendes Band. Zum Beispiel kann ein Band der Freundschaft erstellt werden, wenn einer der Charaktere aus dem Weg geht, um dem anderen zu helfen
Bänder haben einen Pool von Erfolgen, welche die Charaktere für eine gleichwertige Verbesserung bei Herausforderungen ausgeben können, bei denen sie sich gegenseitig helfen, verteidigen oder anderweitig unterstützen, bis zu einem Maximum von +3. Wenn das Band zum ersten Mal erstellt wird, hat sie eine Anzahl von Erfolgen, die der positiven Einstellung der Charaktere zueinander entsprechen. Wenn sie unterschiedliche Einstellungen haben, verwenden Sie die niedrigere. Beide Charaktere können diesen Pool erweitern, indem sie Schwellenerfolge aus der Herausforderung, die das Band geschaffen hat, oder ähnlicher Würfe, die später in der Geschichte auftauchen, ausgeben.
Wenn die Charaktere in einer Szene nichts anderes tun, als ihre Beziehung durch Rollenspiele zu stärken, können sie jeweils einen geeigneten sozialen Würfelpool würfeln und ihre Erfolge nutzen, um ein Band zu erstellen oder zu verstärken. Zum Beispiel könnten zwei Liebende bei einem romantischen Abendessen über das bisherige Abenteuer diskutieren, Empathie + Präsenz rollen und entweder ein Band der Liebe schaffen oder ihre Erfolge zu einem bestehenden hinzufügen.
Immer wenn ein Charakter eine Aktion ausführt, die gegen einen seiner Bänder wirkt, wird er mit einer Komplikation konfrontiert, die seiner positiven Einstellung entspricht (mindestens 1). Wenn die Komplikation nicht überwunden wird, entzieht sie dem Band-Pool die gleiche Anzahl von Erfolgen. Zum Beispiel würde ein Charakter mit Haltung 3 gegenüber seinem Freund Komplikation 3 auf einem Wurf gegenüberstehen, um einen Halbwiesen zu verführen, während sein Geliebter zuschaute und seinen romantisches Band beschädigte.
Wenn der Pool der Erfolge erschöpft ist, endet das Band. Das bedeutet nicht, dass zwei Charaktere keine Freunde mehr sind oder sich nicht mehr lieben, nur dass der Fokus nicht mehr auf ihrer Beziehung liegt. Sie können das Band während der Geschichte neu aufbauen, wenn sich die Gelegenheit ergibt, oder ein Band mit einem anderen Tenor annehmen, wenn sich ihre Beziehung ändert. Charaktere können mehrere Bänder auf einmal haben, aber alle Bänder verblassen am Ende einer Episode.
Bänder und Einfluss
Die Beziehungen eines Charakters beeinflussen die Art und Weise, wie er auf Einflüsse durch Haltungsverbesserungen reagiert. Wenn ein Kunde versucht, einen pensionierten Killer davon zu überzeugen, wieder zu töten, sollte er hoffen, dass die geliebte Mutter des Killers nicht auf seiner Liste der Ziele steht. Ein aktives Band erlaubt es den Charakteren, sich weiter dagegen zu wehren sich gegen seine Liebsten zu wenden.
Charaktere, die mit einem Einfluss konfrontiert sind, der eines ihrer Bänder nicht unterstützt, können einen Erfolg aus ihrem Pool ausgeben, um die Schwierigkeit zu erhöhen. Diese Erhöhung ist normalerweise +1, steigt aber auf +2, wenn das Band dem Einfluss in irgendeiner Weise widerspricht, +3, wenn der Einfluss dem Band wirklich schaden würde, oder +4, wenn es das Band völlig zerstören würde.
Bänder sind immer kooperativ und einvernehmlich, aber auch Charaktere mit einer negativen Einstellung können sich aneinander binden. Eine solches Band beginnt mit einer Reihe von negativen Erfolgen in ihrem Pool, die ihrer schlimmsten negativen Einstellung entsprechen, und zwingt sie dazu, zusätzliche Schwellenerfolge auszugeben, um den negativen Pool „auszuzahlen“ und das Band zu schaffen. Das Erschaffen eines Bandes ändert die Einstellung eines Charakters nicht von alleine, sondern lässt die Geschichte sich auf eine aufkeimende Veränderung konzentrieren. Zum Beispiel könnten zwei wilde Rivalen immer mehr Hinweise auf Respekt vor einer Episode zeigen, in der sie gezwungen sind, zusammenzuarbeiten und ein Band zu bilden.
Beispiele für Bänder
Die folgenden Bänder sind Beispiele für das verfügbare Spektrum. Wenn keines davon passt, kann der Spielleiter gemeinsam mit den Spielern definieren, was das Band für sie bedeutet.
- Kameradschaft: Kollegen, Mannschaftskameraden und Waffenkameraden, die zusammen arbeiten, können unter schwierigen Umständen leicht eine gemeinsame Sache finden. Ein Band der Kameradschaft kann geschaffen werden, wenn zwei Charaktere zusammen an einem größeren Projekt oder als Teil einer offiziellen Gruppe arbeiten, und kann die Herausforderungen erhöhen, die die Ziele der Gruppe fördern oder die durch sie erworbenen Fähigkeiten in Anspruch nehmen.
- Freundschaft: Man sagt, dass die Götter sich um uns kümmern. Freunde halten zusammen durch dick und dünn, so dass ein Band der Freundschaft geschaffen werden kann, wenn ein Charakter einem anderen einen Gefallen tut und seine Zeit oder Ressourcen opfert, um ihm bei einer Herausforderung oder komplexen Aktion zu helfen. Es kann verwendet werden, um Würfe im Namen eines Freundes zu verbessern.
- Liebe: Liebe kann ein wundersames Geschenk oder ein schrecklicher Fluch sein, aber ein Band der Liebe kann aktiviert werden, wenn zwei Charaktere ihre emotionale Verbindung in eine gemeinsame Herausforderung bringen und benutzt werden, um Würfe zu verbessern, um sich gegenseitig zu schützen oder etwas Nachdenkliches zu tun, um die Beziehung zu fördern.
- Rivalität: Ständig ihre Ergebnisse vergleichen oder um einen gemeinsamen Preis konkurrieren, treiben sich die Rivalen gegenseitig zu größeren Höhen auf der Suche nach Ruhm, Romantik oder Können. Ein Band der Rivalität wird normalerweise ausgelöst, wenn beide Charaktere konkurrierend zusammenarbeiten, wie z.B. einen Tatort nach Informationen durchkämmen, um den Fall zuerst zu lösen. Es kann verwendet werden, um Würfe zu verbessern, die es einem Charakter erlauben würden, den anderen zu übertreffen, aber die Spieler sollten abwechselnd Erfolge ausgeben.
Person zu Person
Als allgemeine Anmerkung: Die Spieler sind die letzten Schiedsrichter des Verhaltens ihres Charakters. Fühlen Sie sich frei, Momentum zu vergeben, um den Pot zu versüßen, wenn ihre Charaktere gegen ihre eigenen Interessen handeln müssen. Spieler, die andere Spielercharaktere beeinflussen, sollten dagegen nicht wirklich an das System gebunden sein – während sie sehr einfach Bänder bilden und ihr Verhalten entsprechend anpassen können, sollten Versuche den anderen von etwas zu überzeugen, Spieler zu Spieler und Charakter zu Charakter Sache sein und keine Würfe benötigen.
Beispiel für eine Intrige
Um sich in Utgard einzuschleichen, arrangiert Jade, die Anführerin einer Spieler Gruppe, ein Treffen mit einem Elfenschmuggler namens Albie in einem Restaurant. Zuerst überprüft der Spielleiter Albie’s Haltung; er möchte gerne Kontakte knüpfen, aber nicht mehr (Einstellung +1). Jade’s eigene Einstellung beginnt bei 0, aber sie mag es nicht, mit einem Kriminellen zu arbeiten, was sie auf Einstellung -1 bringt.
Jade ersucht um seine Hilfe, aber Albie ist nicht gerade erpicht darauf, Utgards Verteidigung zu testen, was es zu einer Herausforderung macht. Der Scion stellt einen Würfelpool aus Führung + Präsenz zusammen und würfelt, um das Verhalten zu fördern, vergleichend gegen Überreden + Fassung. Jade erzielt zwei Erfolge, Albie vier. Allerdings ist der Einfluss damit noch nicht zu Ende.
Albie will Jade bei Laune halten; seine positive Einstellung gibt ihr eine +1 Verbesserung. Außerdem hat Jade’s ein stilvolles Restaurant mit exzellentem Wein ausgesucht. Dies ist eine positive Atmosphäre, die ihr eine weitere +1 Verbesserung gibt; wenn sie sich eine kühle Parkbank ausgesucht hätte, wäre Albie nicht so nachgiebig. Früher während des Essens hat sie die „Haltung Lesen“ aktiviert, um Albie auf andere Themen zu untersuchen, und entdeckte, dass er Riesen ablehnt; indem sie ihm versichert, dass sie einen Schlag gegen Lokis Verwandte ausführen wird, gewinnt sie eine weitere +1 Verbesserung, die sie auf fünf bringt und Albies vergleichende Schwierigkeit überwindet.
Auf dem Weg nach Utgard wird das Boot des Schmugglers von einer jungen Seeschlange angegriffen. Jades Speer gleitet von den Schuppen ab, während sie einen Nahkampf- und Stärke Angriff nicht schafft, aber anstelle von Momentum fragt ihre Spielerin, ob ihr Mut den Elf beeindruckt? Der Spielleiter stimmt dem Trost zu, und Albie beginnt sie als Anführerin zu bewundern (Haltung +2). Jade ihrerseits bemerkt, dass Albies Fähigkeiten als Seemann und sein lockerer Charme ihre anfängliche Vorsicht überwunden haben (Haltung +1).
Nachdem der Kampf vorbei ist, nutzen die beiden die Teamwork bei einer Überleben + Ausdauer-Herausforderung, um das Blut der Bestie als Meilenstein für das Handwerksprojekt eines anderen Gruppenmitgliedes zu ernten. Sie erreichen die Schwierigkeit, so dass Jade ein Band der Kameradschaft zwischen den beiden schafft, während sie Hand in Hand arbeiten. Dieses neue Band beginnt mit einem Pool von Erfolgen in Höhe der niedrigsten Haltung (in diesem Fall 1), und sie ergänzt es, indem sie ihre 3 Schwellenerfolge für insgesamt 4 ausgibt.
Albie’s Kontakt trifft die Gruppe an einem geheimen Dock und bittet sie, ihm zu folgen. Er rollt Zwielichtiges + Manipulation, um den Glauben zu stärken, und Jade stellt sich ihm mit Empathie + Entschlossenheit entgegen, um seine Unehrlichkeit zu bemerken. Leider gibt ihr Vertrauen in Albie seinem „Freund“ eine +1 Verbesserung durch Vertretung, so dass er mehr Erfolge erzielt. Ihre Spielerin könnte den Einfluss trotzdem ablehnen, akzeptiert aber stattdessen, dass es für Jade charakteristisch ist, in die wartende Falle zu gehen. Der Spielleiter gewährt 1 Momentum als Trost.
Als die Attentäter aus den Schatten springen, springt Jade zur Verteidigung ihres neu gefundenen Kameraden und gibt 2 Erfolge aus ihrem Bond-Pool aus, um eine +2 Verstärkung für ihren Angriff zu erhalten. Hätte sie versucht, ihn als lebenden Schild zu benutzen, würde ihre Kameradschaft eine +2-Komplikation auferlegen und dem Bond-Pool 2 Erfolge entziehen, wenn sie die Komplikation nicht überwunden hätte. Albie gibt noch 2 weitere Erfolge aus, um einen sicheren Weg für die Gruppe zu finden, und das Band endet, sein Pool ist leer. Die beiden sind immer noch Gefährten, aber der Fokus der Geschichte auf diese Entwicklung ist vorbei, bis sie sie aktiv wiederbeleben.