Das erste und grundlegendste Element deines Charakters ist sein Konzept. Stellen Sie sich das als einen kurzen Satz vor, der die grundlegende Essenz des Charakters zusammenfasst – die Art von Dingen, die Sie vielleicht in einer Filmsynopse oder auf der Rückseite eines Romans sehen. Vielleicht sind sie eine " Nicht zugelassene Anwältin " oder "Lokis prüde Tochter".
Wenn du einen Scion vor dem Besuch spielst, solltest du dich auch für den göttlichen Elternteil deines Charakters entscheiden, auch wenn er sich nicht im Konzept selbst widerspiegelt. Ihr müsst auch wissen, mit welchem Pantheon euer Charakter in diesem Prozess am engsten verbunden ist; seht euch die vollständige Liste der Pantheons an.
Für Kreaturen der Legende ist dies meist das Pantheon, in dessen Mythen sie am häufigsten vorkommen: Walküren werden zum Beispiel mit dem Æsir in Verbindung gebracht, während Satyren mit dem griechisch-römischen Theoi in Verbindung gebracht werden. Die Welt ist jedoch ein überraschend kosmopolitischer Ort; wenn Sie eine Idee für eine Kitsune haben, die mit dem Manitou verbunden ist, oder etwas, das ebenso unerwartet ist, dann ist das in Ordnung.
Dieses Konzept hat keine direkten mechanischen Effekte, aber jedes Mal, wenn du später in diesem Prozess stecken bleibst, kann dir die Rückkehr zu deinem Konzept helfen, die beste Wahl für deinen Charakter zu treffen.
Beispiele: Herzchirurg wurde zum Taxifahrer, Homme Fatal, Etepetete Hacker, besonnener Katastrophenmagnet, ehemaliger Secret Service Agent, Jungreporter auf der Suche nach Ärger
Als nächstes wählt jeder Spieler drei Taten: kurzfristige, langfristige und Gruppenbezogen. Taten liegen irgendwo zwischen den Zielen eines Spielers für seinen Charakter und den eigenen Zielen des Charakters.
Taten sind Momente in seiner Geschichte, die ein Spieler gerne erleben möchte und Ausdruck der Wünsches eines Charakters, um seine Legende zu entwickeln und zu gestalten – sie sind Ziele, die der Spieler für seinen Charakter erreichen möchte, aber auch in der Spielwelt vorbestimmte und mit dem Charakter verbunden Ereignisse die von bestimmten Göttern oder Orakeln gelesen werden können, die das Schicksal kennen.
Das Erreichen einer Tat liegt in der Verantwortung des gesamten Tisches, egal zu wem sie gehört. Während ein Spieler immer nach Möglichkeiten Ausschau halten sollte, damit sein Charakter Erfolg damit hat, sollte er aber auch auf Gelegenheiten achten, in denen er seine Mitspieler so in Stellung bringen kann, dass auch dieser ihre Ziele erreichen. Wenn alle Charaktere in derselben Sitzung ihre kurzfristigen Taten vollbringen können, erhalten alle anwesenden Spieler einen Erfahrungspunkt. Der Spielleiter sollte die Taten auch als Anleitung für die Arten von Geschichten verwenden, die die Spieler interessieren und sollte ihnen die Möglichkeit geben, Heldentaten zu vollbringen.
Da Taten ein Ausdruck der Absicht und Aktionen sind, ist es durchaus möglich, das sie scheitern. Deine Stadt könnte zerstört werde oder unwiederbringlich in einen Ort verwandelt werden welche einen Titanen verehrt, oder du könntest den riesigen Videospielwettbewerb auf eine demütigende Art und Weise verlieren. Während Helden, Halbgötter und Götter auf mystische Weise für eine gescheiterte Tat leiden, leiden Charaktere in Origin an nicht viel mehr als verletzter Stolz und materielle Konsequenzen. Stattdessen muss der Spieler eine Tat wählen, die sich in irgendeiner Weise auf seine gescheiterte Tat bezieht. Wenn sie das Kampfkunst-Turnier gegen das Kind einer Naga verloren haben, könnte ihre nächste Tat sein: "Verdiene den Respekt meiner Nemesis", oder, noch negativer, "Lerne, dass es kein Betrug ist, wenn du nicht erwischt wirst".
Kurzfristige Taten sind innerhalb einer Sitzung möglich. Die Tat kann eine Szene sein, die ein Spieler sehen will, eine Charakterfähigkeit, die er nutzen will, oder ein Moment, den er für interessant oder cool hält.
Langfristige Taten sind Ziele, bei denen es einen ganzen Akt dauern kann bis sie erreicht werden und die mit einem der Pfade des Charakters verbunden sind. Eine langfristige Tat spiegelt wieder, wie der Charakter wachsen oder sich verändern möchte.
Gruppenbezogene Taten werden vom gesamten Tisch zusammen definiert; sie sind für jeden Charakter gleich und sind Ausdruck einer großen Tat, welche die Gruppe im Laufe einer Staffel vollbringen möchte. Denken Sie an Jason und die Argonauten, die eine große Sammlung von Helden auf der Suche nach dem Goldenen Vlies zusammenstellen. Auf der Origin Ebene ist diese Tat wahrscheinlich etwas leichter zu handhaben, wie: "Seht, wie wir unsere Heimatstadt zu ihrem früheren Ruhm und ihrer Verehrung der Götter zurückführen", oder "Beweist den Wert unserer Gruppe in einem großen sterblichen Wettbewerb".
Taten sind Ziele, aber auch Signale an den Spielleiter, welche Art von Geschichte Sie spielen möchten. Taten sollten positiv und zielorientiert sein ("Mut: Besiege einen Eisriesen, um meinen Wert zu beweisen", " Tapferkeit: Befreie die Nachbarschaft von Kane Taokas Yakuza-Einfluss"). Es hilft, ein Thema oder eine vereinheitlichende Phrase einer Tat zuzuordnen, wie z.B.:
- Überzeugung: gewinne Bekehrte für eine Sache, widerstehe Zwang und gesellschaftlichen Druck der gegen deinen Glauben geht, ergreife Maßnahmen zur Unterstützung ihrer Sache, begehe abscheuliche Taten um einen Glauben zu stützen.
- Mut: einen mächtigen Gegner bekämpfen, sich der Wirkung von übernatürlicher Angst oder Zwang widersetzen, todesmutige Risiken eingehen.
- Pflicht: Hilfe für Bedürftige, Bauen oder Reparieren von Gegenständen die für eine Gemeinschaft lebenswichtig sind, Aufrechterhaltung der Gesetze einer Gemeinschaft, Dienst an einer Autoritätsperson in Krisenzeiten.
- Ausdauer: Überlebe lange Zeiträume harter körperlicher Arbeit, funktioniere tagelang ohne Ruhe, erdulde Schmerzen, Hunger, Durst und Müdigkeit.
- Ausdruck: ein Kunstwerk schaffen, beschädigte Kunstwerke reparieren oder restaurieren, an einer musikalischen, theatralischen oder oratorischen Aufführung mitwirken.
- Harmonie: eine ausgewogene (religiöse) Lösung von Problemen finden, in einer Weise handeln, die das göttliche Gleichgewicht in einer Situation aufrechterhält oder wiederherstellt, einen anderen davon überzeugen, sein Handeln im Interesse der Aufrechterhaltung eines Kräftegleichgewichts zu ändern.
- Intelligenz: eine neue Lösung für hartnäckige Probleme finden, mysteriöse Phänomene oder Terra Incognita erforschen, Wissen erwerben, andere davon überzeugen, Ideen oder Theorien zu akzeptieren.
- Justiz: Verbrechen untersuchen, Fehlverhalten feststellen, Strafen beurteilen, Flüchtige verfolgen, Gesetzesbrecher vor Gericht bringen
- Loyalität: Kämpfe für einen Freund, verteidige einen Freund der zu Unrecht beschuldigt wurde, hilf einem Freund in Not.
- Frömmigkeit: Mit abgedroschenen Ideen oder Taktiken ein Problem lösen, in Übereinstimmung mit den Wünschen des eigenen Gottes oder Pantheons handeln, die religiöse Tradition gegenüber der modernen Welt aufrechterhalten, einem anderen das Diktat der Tradition aufzwingen.
- Tapferkeit: die Hilflosen verteidigen, die besiegen welche Jagd auf die Unschuldigen machen, einen ehrenhaften Gegner im Kampf bekämpfen.
- Rache: Besiege diejenigen die sich deinen Bemühungen widersetzen, räche dich an jemandem, der denen Unrecht getan hat, um die du dich sorgst.
Charaktererschaffung Beispiel
Mendez will einen Scion, Colwyn "Little" Máo, vor dem Besuch erstellen. Er liebt sowohl Hip-Hop- als auch Kung-Fu-Filme mit chinesischem Boxen und möchte, dass sein Scion die gleiche Liebe teilt. Er sieht Little Máo zwischen dem Sterblichen und dem Übernatürlichen mit sozialen Fähigkeiten, Zauberei und chinesischem Boxen, in dieser Reihenfolge, wie die alten daoistischen Priester. Vor seinem Besuch ist Little Máo jedoch nur ein Kind, das versucht, ein normales 17-jähriges Kid von Staten Island zu sein.
Mendez wählt zwei Taten für Little Máo: eine kurzfristige ("Mein Mixtape wird mit großem Erfolg veröffentlicht") und eine langfristige ("Meister der Wudang-Faust"). Die dritte Tat überlässt er der Gruppe, um sie während ihrer ersten gemeinsamen Sitzung zu bestimmen.